Bazas siguiendo el palo
Sigue el palo inicial y compite por cuatro bazas con una baraja de doce cartas.
- Jugadores
- 3
- Duración
- 15–20 minutos
- Materiales
- 12 cartas de formas, reversos opacos idénticos y registro de bazas.
Preparar
Hay círculo, triángulo y cuadrado, cada uno con valores 1–4. Usad reversos opacos iguales, barajad y repartid cuatro cartas a cada persona. Tres jugadores, sin triunfos ni especiales. Elegid primer líder; las doce cartas se usan una vez en cuatro bazas.
Jugar
El líder juega cualquier carta. En sentido horario, los demás deben seguir ese palo si lo tienen. Sin ese palo pueden jugar cualquiera, pero no ganar fuera de palo. No se roba, cambia ni pasa. No es obligatorio superar un valor anterior.
Ejemplo comprobado
Gana el valor más alto del palo inicial; dentro del palo no hay empate porque cada rango aparece una vez. El ganador guarda tres cartas como una baza y sale después. Un punto por baza, no por carta.
Terminar y comprobar
A sale círculo2, B círculo4 y C, sin círculos, cuadrado4: B gana; el cuadrado no empata. B sale después. Si se omite seguir teniendo el palo, restaurad antes de otra salida; si es imposible, anulad y repartid la mano sin puntos.
Adaptaciones y límites
Tras cuatro bazas, contad capturas. Jugad tres manos rotando el primer líder, sumad puntos; gana el mayor y se comparte empate. Recoged y barajad doce entre manos. Un ayudante puede sostener cartas privadas o leer etiquetas sin elegir estrategia. Es juego manual, sin dinero ni rival en línea.
Objetivo y procedencia
Las edades son sugerencias para la planificación adulta, no pruebas de adecuación o mejora duradera. Reglas, ejemplos y diagramas propios; no se atribuye aquí la primera invención del mecanismo.
Copia cuadrículas y cartas en papel reutilizado; no hace falta comprar un producto especial. Una persona adulta puede preparar piezas o escribir.
Materiales imprimibles
Imprime al 100 % con encabezados y pies del navegador desactivados. Pide ayuda para cortar y guarda las respuestas aparte. Kit de mesa manual, sin rival ni juez automático.
Doce cartas · recorta y coloca reversos idénticos
Tres jugadores, cuatro cartas cada uno. Sigue el palo inicial si puedes. Sin triunfos.
Tres manos · cuatro bazas cada una
| Mano/baza | Líder | Tres cartas | Ganador |
|---|---|---|---|
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| ________ | ________ | ________ | ________ |
| ________ | ________ | ________ | ________ |
| ________ | ________ | ________ | ________ |
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Círculo2, círculo4, cuadrado4 → gana círculo4. El ganador sale después. Un punto por baza.
Repetir una mano completa de cuatro bazas
Claves de esta práctica independiente: C=círculo, T=triángulo, S=cuadrado; valores 1–4, sin triunfos, seguir palo obligatorio. A C1,C4,T2,S3; B C2,T1,T4,S1; C C3,T3,S2,S4. A sale primero; después sale quien gana. Otro palo nunca gana.
| Baza | Líder | A juega | B juega | C juega | Ganador |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | A | C1 | C2 | C3 | |
| 2 | C | T2 | T4 | T3 | |
| 3 | B | S3 | S1 | S4 | |
| 4 | C | C4 | T1 | S2 |
Comprobación del anfitrión
Ganadores C,B,C,C. En la baza 4 C sale S2; A solo tiene C4 y B solo T1: descartes legales pero perdedores. Las doce cartas aparecen una vez. Total A0,B1,C3.
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Catálogo de juegosSeguir el palo no es lo mismo que ganar la baza
Separar legalidad y victoria
Primero comprobad qué se permite jugar, después quién gana. Hay doce cartas: círculo, triángulo y cuadrado, valores 1–4, sin triunfo. Hay que seguir el palo inicial si se tiene, pero no superar su valor. Una carta alta de otro palo no gana ni autoriza descartar cuando aún se puede seguir.
Mostrar el reparto completo
Usad este reparto visible independiente: A círculo1,círculo3,triángulo4,cuadrado2; B círculo2,triángulo1,triángulo3,cuadrado4; C círculo4,triángulo2,cuadrado1,cuadrado3. Aparecen las doce una vez. A sale y el orden horario es A,B,C. Mostrar manos es una demostración; la partida normal usa manos privadas.
Seguir sin superar
A sale con triángulo4. B tiene dos triángulos y debe elegir uno aunque no pueda ganar; aquí juega triángulo1. C sigue con triángulo2. A gana y vuelve a salir. Cuadrado4 de B sería ilegal porque tenía triángulos; tampoco está obligado a elegir triángulo3.
Transferir la salida
A juega círculo1, B círculo2, C círculo4: gana C y sale con cuadrado1. A sigue cuadrado2 y B cuadrado4: gana B y toma la salida. Guardad tres cartas como una baza, un punto, no tres. La referencia de bridge explica seguir y ganar sin triunfos, pero aquí no hay subasta ni parejas.
Ignorar valores de otro palo
Quedan triángulo3 de B, cuadrado3 de C y círculo3 de A. B sale y gana: los otros ya no tienen triángulos y sus descartes son legales, pero no ganadores. Tres números 3 no empatan, solo compite el palo inicial. Totales de esta demostración: A1,B2,C1, cuatro bazas.
Corregir antes de seguir
Si alguien no sigue teniendo ese palo, parad antes de la siguiente salida. Reconstruid la baza si es posible; si no, anulad y repartid la mano sin puntuar. No inventéis una sanción después ni reveléis manos privadas para cada elección rutinaria. La demostración visible permite aprender juntos.
Cuatro preguntas por baza
En cada baza preguntad quién salió, qué palo, si las respuestas fueron legales y qué valor de ese palo fue mayor. El ganador sale y se actualiza el marcador. Recoged doce cartas y rotad la primera salida durante tres manos. Ayudad a leer, no a elegir estrategia. Otros juegos pueden tener triunfos o exigir superar: esta práctica no los enseña todos.