Stiche mit Bedienpflicht
Bedient die ausgespielte Farbe und spielt mit zwölf Karten um vier Stiche.
- Spielende
- 3
- Dauer
- 15–20 Minuten
- Material
- 12 Formkarten, identische undurchsichtige Rückseiten und Stichprotokoll.
Vorbereiten
Kreis, Dreieck und Quadrat besitzen je die Werte 1–4. Verwendet gleiche undurchsichtige Rückseiten, mischt und gebt drei Personen je vier Karten. Keine Trümpfe oder Sonderkarten. Bestimmt die erste ausspielende Person; alle zwölf Karten werden einmal in vier Stichen gespielt.
Spielen
Wer ausspielt, wählt frei. Danach müssen die anderen im Uhrzeigersinn diese Farbe bedienen, sofern vorhanden. Ohne sie darf jede Karte gelegt werden, aber eine andere Farbe gewinnt nicht. Kein Nachziehen, Tauschen oder Passen. Überbieten ist nicht nötig.
Geprüftes Beispiel
Der höchste Wert der ausgespielten Farbe gewinnt. Dort ist Gleichstand unmöglich, da jeder Rang nur einmal vorkommt. Der Gewinner nimmt drei Karten als einen Stich und spielt erneut aus. Ein Punkt je Stich, nicht je Karte.
Beenden und prüfen
A spielt Kreis2, B Kreis4, C ohne Kreise Quadrat4: B gewinnt; Quadrat erzeugt keinen Gleichstand. B spielt danach aus. Bei unterlassenem Bedienen trotz vorhandener Farbe vor dem nächsten Ausspiel wiederherstellen; sonst die ganze Hand ohne Punkte neu geben.
Anpassungen und Grenzen
Nach vier Stichen zählen. Spielt drei Hände mit wechselnder erster Person und addiert; höchster Gesamtwert gewinnt, Gleichstand geteilt. Alle zwölf jeweils einsammeln und mischen. Hilfe darf private Karten halten oder vorlesen, nicht Strategie wählen. Manuelles Spiel ohne Geld oder Onlinegegner.
Ziel und Herkunft
Altersangaben sind Planungshilfen für Erwachsene, kein Eignungs- oder Wirkungsnachweis. Regeln, Beispiele und Zeichnungen sind eigenständig; die erste Erfindung des Mechanismus wird hier nicht behauptet.
Raster und Karten auf wiederverwendetes Papier kopieren; kein Spezialprodukt nötig. Erwachsene dürfen Teile vorbereiten oder schreiben.
Druckmaterial
Mit 100 % und ohne Browser-Kopf- und Fußzeilen drucken. Beim Schneiden helfen lassen und Lösungen getrennt halten. Manuelles Tischspiel ohne automatischen Gegner oder Schiedsrichter.
Zwölf Karten · ausschneiden und gleiche Rückseiten anbringen
Drei Personen, je vier Karten. Angespielte Farbe bedienen, wenn möglich. Kein Trumpf.
Drei Hände · je vier Stiche
| Hand/Stich | Ausspiel | Drei Karten | Gewinner |
|---|---|---|---|
| ________ | ________ | ________ | ________ |
| ________ | ________ | ________ | ________ |
| ________ | ________ | ________ | ________ |
| ________ | ________ | ________ | ________ |
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Kreis2, Kreis4, Quadrat4 → Kreis4 gewinnt. Gewinner spielt aus. Ein Punkt je Stich.
Eine vollständige Hand mit vier Stichen nachspielen
Zeichen dieser separaten Übung: C=Kreis, T=Dreieck, S=Quadrat; Werte 1–4, kein Trumpf, Bedienpflicht. A C1,C4,T2,S3; B C2,T1,T4,S1; C C3,T3,S2,S4. A beginnt, danach der Gewinner. Andere Farbe gewinnt nie.
| Stich | Ausspiel | A spielt | B spielt | C spielt | Gewinner |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | A | C1 | C2 | C3 | |
| 2 | C | T2 | T4 | T3 | |
| 3 | B | S3 | S1 | S4 | |
| 4 | C | C4 | T1 | S2 |
Kontrolle der Spielleitung
Gewinner C,B,C,C. Bei Stich 4 spielt C S2; A hat nur C4, B nur T1: legale, aber verlorene Abwürfe. Alle zwölf Karten einmal. Summen A0,B1,C3.
Ähnliche Aktivitäten
SpieleverzeichnisBedienen ist nicht dasselbe wie einen Stich gewinnen
Legalität und Sieg trennen
Prüft zuerst erlaubte Karten, danach den Gewinner. Es gibt Kreis, Dreieck und Quadrat jeweils 1–4, keine Trümpfe. Wer die angespielte Farbe besitzt, muss sie bedienen, aber nicht überbieten. Eine hohe andere Farbe gewinnt nicht und erlaubt keinen Abwurf, solange Bedienen möglich ist.
Vollständige Hände zeigen
Für eine separate offene Übung erhält A Kreis1,Kreis3,Dreieck4,Quadrat2; B Kreis2,Dreieck1,Dreieck3,Quadrat4; C Kreis4,Dreieck2,Quadrat1,Quadrat3. Alle zwölf Karten kommen genau einmal vor. A beginnt, Sitzfolge im Uhrzeigersinn A,B,C. Normal bleiben Hände verdeckt; die Offenlegung dient nur der Erklärung.
Bedienen ohne Überbieten
A spielt Dreieck4 an. B hat zwei Dreiecke und muss eines wählen, obwohl keines gewinnt; hier Dreieck1. C bedient Dreieck2. A gewinnt und spielt erneut an. Bs Quadrat4 wäre illegal, weil Dreiecke vorhanden sind; Dreieck3 ist aber nicht verpflichtend.
Ausspiel übertragen
A spielt Kreis1, B Kreis2, C Kreis4: C gewinnt und spielt Quadrat1 an. A bedient Quadrat2, B Quadrat4: B gewinnt und übernimmt. Drei erbeutete Karten zählen als ein Stich und ein Punkt, nicht drei. Die Bridge-Quelle erläutert Bedienen und Gewinnen ohne Trumpf; hier fehlen Reizung und Partnerschaften.
Andere Farben ignorieren
Übrig sind Bs Dreieck3, Cs Quadrat3 und As Kreis3. B spielt an und gewinnt: C und A haben keine Dreiecke mehr und werfen legal ab. Drei Dreien bedeuten keinen Gleichstand; nur die angespielte Farbe konkurriert. Ergebnis dieser Übung: A1,B2,C1, insgesamt vier Stiche.
Vor dem Weiterspielen korrigieren
Wird trotz vorhandener Farbe nicht bedient, stoppt vor dem nächsten Anspiel. Stellt den Stich wieder her, wenn möglich; sonst ist die ganze Hand ungültig und wird ohne Punkte neu gegeben. Keine nachträglich erfundene Strafe und keine Offenlegung für jede normale Wahl. Die offene Übung erklärt gemeinsam die Regel.
Vier Fragen je Stich
Fragt je Stich: Wer spielte an, welche Farbe, waren die Antworten legal, welche Karte dieser Farbe war am höchsten? Gewinner übernimmt, Punkte aktualisieren. Sammelt zwölf Karten ein und lasst bei drei Händen jede Person einmal beginnen. Lesehilfe darf nicht die Strategie wählen. Andere Spiele können Trumpf oder Überbietpflicht haben; diese Übung deckt sie nicht alle ab.