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Plis en fournissant la couleur

Fournissez la couleur demandée et disputez quatre plis avec douze cartes.

Joueurs
3
Durée
15–20 minutes
Matériel
12 cartes de formes, dos opaques identiques et relevé des plis.

Préparer

Cercle, triangle et carré ont chacun les valeurs 1–4. Utilisez des dos opaques identiques, mélangez et distribuez quatre cartes à chacun des trois joueurs. Pas d'atout ni carte spéciale. Choisissez la première entame ; douze cartes jouent une fois, en quatre plis.

Jouer

La personne qui entame choisit une carte. Dans le sens horaire, chacun doit fournir sa couleur s'il la possède. Sinon toute carte est permise, mais une autre couleur ne gagne pas. Ni pioche, échange ou passe. Aucune obligation de monter.

Exemple vérifié

La valeur la plus forte de la couleur demandée gagne. Aucun ex æquo dans cette couleur car chaque rang est unique. Le gagnant garde les trois cartes comme un pli et entame le suivant. Un point par pli, pas par carte.

Terminer et vérifier

A entame cercle2, B cercle4, C sans cercle joue carré4 : B gagne, le carré ne crée pas d'égalité. B repart. En cas de non-respect malgré une couleur disponible, restaurez avant la prochaine entame ; sinon annulez et redistribuez la donne sans points.

Adaptations et limites

Après quatre plis, comptez. Jouez trois donnes en alternant la première entame, additionnez ; le plus grand total gagne, égalité partagée. Récupérez et mélangez les douze cartes. Une aide peut tenir les cartes privées ou lire sans choisir la stratégie. Jeu manuel, sans argent ni adversaire en ligne.

Objectif et provenance

Les âges suggèrent une préparation adulte, sans preuve d’adéquation ou d’effet durable. Règles, exemples et dessins propres au site ; l’inventeur initial du mécanisme n’est pas établi ici.

Recopiez grilles et cartes sur du papier réutilisé ; aucun produit spécialisé à acheter. Un adulte peut préparer les pièces ou écrire.

Matériel à imprimer

Imprimez à 100 %, sans en-têtes ni pieds du navigateur. Faites-vous aider pour découper et gardez les réponses séparées. Kit de table manuel, sans adversaire ni arbitre automatique.

Douze cartes · découper et poser des dos identiques

Cercle 1
Cercle 2
Cercle 3
Cercle 4
Triangle 1
Triangle 2
Triangle 3
Triangle 4
Carré 1
Carré 2
Carré 3
Carré 4

Trois joueurs, quatre cartes chacun. Fournir la couleur si possible. Sans atout.

Trois donnes · quatre plis chacune

Donne/pliEntameTrois cartesGagnant
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Cercle2, cercle4, carré4 → cercle4 gagne. Le gagnant entame. Un point par pli.

Rejouer une donne complète de quatre plis

Repères de cette donne indépendante : C=cercle, T=triangle, S=carré ; rangs 1–4, sans atout, couleur obligatoire. A C1,C4,T2,S3 ; B C2,T1,T4,S1 ; C C3,T3,S2,S4. A entame, puis le gagnant. Une autre couleur ne gagne jamais.

PliEntameA joueB joueC joueGagnant
1AC1C2C3
2CT2T4T3
3BS3S1S4
4CC4T1S2

Vérification de l’animateur

Gagnants C,B,C,C. Au pli 4 C entame S2 ; A n’a que C4, B que T1 : défausses légales mais perdantes. Les douze cartes apparaissent une fois. Totaux A0,B1,C3.

Activités liées

Catalogue de jeux

Fournir la couleur ne signifie pas gagner le pli

Séparer légalité et victoire

Vérifiez d'abord les cartes autorisées, puis le gagnant. Le jeu comprend cercle, triangle et carré, chacun de 1 à 4, sans atout. Il faut fournir la couleur demandée si possible, sans obligation de monter. Une autre couleur élevée ne gagne pas et ne permet pas de défausser si l'on peut fournir.

Montrer une donne complète

Voici une démonstration distincte, face visible : A cercle1,cercle3,triangle4,carré2 ; B cercle2,triangle1,triangle3,carré4 ; C cercle4,triangle2,carré1,carré3. Les douze cartes apparaissent une fois. A commence, places A,B,C dans le sens horaire. La démonstration visible ne remplace pas les mains privées du jeu normal.

Fournir sans monter

A entame triangle4. B a deux triangles et doit en jouer un même sans pouvoir gagner ; ici triangle1. C fournit triangle2. A gagne et repart. Le carré4 de B serait illégal puisqu'il a des triangles ; il n'est pas obligé de choisir triangle3.

Transmettre l’entame

A joue cercle1, B cercle2, C cercle4 : C gagne et entame carré1. A fournit carré2, B carré4 : B gagne et prend l'entame. Trois cartes capturées font un pli et un point, pas trois. La référence du bridge distingue fournir et gagner sans atout, mais ce jeu n'utilise ni enchères ni partenaires.

Ignorer les autres couleurs

Il reste triangle3 à B, carré3 à C, cercle3 à A. B entame et gagne : les autres n'ont plus de triangle, donc leurs défausses sont légales mais perdantes. Trois valeurs 3 ne font pas égalité : seule la couleur demandée compte. Total de cet exemple : A1,B2,C1, soit quatre plis.

Corriger avant de continuer

Si quelqu'un ne fournit pas alors qu'il le pouvait, arrêtez avant l'entame suivante. Restaurez le pli si possible ; sinon annulez et redistribuez la donne sans score. N'inventez pas de sanction après coup et ne dévoilez pas chaque main privée pour une décision courante. La répétition visible sert à apprendre ensemble.

Quatre questions par pli

À chaque pli, demandez qui entame, quelle couleur, si chaque réponse est légale et quelle carte de cette couleur est la plus forte. Le gagnant repart et le score avance. Récupérez douze cartes et faites tourner la première entame sur trois donnes. Aidez à lire sans choisir la stratégie ; d'autres jeux imposent atouts ou obligation de monter.

Sources et lectures liées