Búsqueda por mitades
Descarta intervalos ordenados mediante respuestas mayor o menor y confirma el número secreto.
- Jugadores
- 2–3
- Duración
- 12–18 minutos
- Materiales
- Tira 1–16, papel secreto y registro de intervalos.
Preparar
Una persona escribe en secreto un entero 1–16 y no lo cambia. Ordenad los dieciséis valores. Quien busca anota límites inclusivos 1 y 16; una tercera persona verifica las respuestas.
Jugar
Elegid el menor de los dos posibles valores centrales. Preguntad si coincide; si no, el anfitrión dice si el secreto es mayor o menor. Eliminad valor probado y lado imposible, y actualizad límites antes de repetir. Se comparan valores, no distancias.
Ejemplo comprobado
Objetivo 13: 8→mayor deja 9–16; 12→mayor deja 13–16; 14→menor deja 13–13; 13 confirma. Probar 14 después de 12 es legal aunque ambos estén a igual distancia del objetivo: no es un juego de caliente y frío.
Terminar y comprobar
Terminad al confirmar igualdad o detectar contradicción. Si no quedan valores, revelad el papel y reparad la primera respuesta errónea. Como máximo hacen falta cinco pruebas: para 16 son 8,12,14,15,16.
Adaptaciones y límites
Con treinta participantes, usad diez tríos y rotad roles. Permitid puntero o ayuda para escribir. Comparad solo la misma regla y rango. Edad orientativa adulta: 6–9; el contexto técnico no valida todas las edades ni demuestra mejoras duraderas.
Objetivo y procedencia
Las edades son sugerencias para la planificación adulta, no pruebas de adecuación o mejora duradera. Reglas, ejemplos y diagramas propios; no se atribuye aquí la primera invención del mecanismo.
Copia cuadrículas y cartas en papel reutilizado; no hace falta comprar un producto especial. Una persona adulta puede preparar piezas o escribir.
Materiales imprimibles
Imprime al 100 % con encabezados y pies del navegador desactivados. Pide ayuda para cortar y guarda las respuestas aparte. Kit de mesa manual, sin rival ni juez automático.
Material del jugador · Búsqueda por mitades
Rango 1–16; objetivo privado___; no lo muestres a quien busca.
Prueba / límite inferior / superior / centro / mayor, menor, igual.
Registro del jugador · respuestas aparte
| Prueba | Límites | Centro | Respuesta |
|---|---|---|---|
| ________ | ________ | ________ | ________ |
| ________ | ________ | ________ | ________ |
| ________ | ________ | ________ | ________ |
| ________ | ________ | ________ | ________ |
| ________ | ________ | ________ | ________ |
| ________ | ________ | ________ | ________ |
| ________ | ________ | ________ | ________ |
| ________ | ________ | ________ | ________ |
Respuestas del anfitrión · separar de jugadores
Objetivo 13: 8,12,14,13. Objetivo 16: 8,12,14,15,16. Todos los objetivos requieren como máximo 5 pruebas.
Dirigir la ronda
Una persona escribe en secreto un entero 1–16 y no lo cambia. Ordenad los dieciséis valores. Quien busca anota límites inclusivos 1 y 16; una tercera persona verifica las respuestas.
Elegid el menor de los dos posibles valores centrales. Preguntad si coincide; si no, el anfitrión dice si el secreto es mayor o menor. Eliminad valor probado y lado imposible, y actualizad límites antes de repetir. Se comparan valores, no distancias.
Objetivo 13: 8→mayor deja 9–16; 12→mayor deja 13–16; 14→menor deja 13–13; 13 confirma. Probar 14 después de 12 es legal aunque ambos estén a igual distancia del objetivo: no es un juego de caliente y frío.
Terminad al confirmar igualdad o detectar contradicción. Si no quedan valores, revelad el papel y reparad la primera respuesta errónea. Como máximo hacen falta cinco pruebas: para 16 son 8,12,14,15,16.
Con treinta participantes, usad diez tríos y rotad roles. Permitid puntero o ayuda para escribir. Comparad solo la misma regla y rango. Edad orientativa adulta: 6–9; el contexto técnico no valida todas las edades ni demuestra mejoras duraderas.
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Catálogo de juegosPor qué la búsqueda por mitades necesita orden y confirmación
Definir la comparación
«Mayor» compara el secreto con el número probado, no con la cercanía de la conjetura anterior. El anfitrión escribe un entero del 1 al 16 antes de empezar y no lo cambia. Una tercera persona comprueba las respuestas sin revelar el secreto.
Por qué hace falta ordenar
Ordenad la tira de menor a mayor. Si el objetivo es menor que 8, se descarta todo el tramo 8–16. Con cartas mezcladas no se puede eliminar una mitad por su posición. CS Unplugged explica esta condición; aquí la tira ya viene ordenada.
Anotar límites inclusivos
Ambos límites están incluidos. Tras probar 8 y recibir «menor», quedan 1–7, no 1–8: también se elimina el valor probado. Anotad los límites antes de elegir el centro; si hay dos centros, elegid siempre el menor para evitar repetir valores excluidos.
Recorrer el objetivo 6
Para el secreto 6, probad 8, 4 y 6. Las respuestas dejan 1–7, luego 5–7 y finalmente igualdad: tres pruebas. El verificador señala el intervalo después de cada respuesta. Si la tira y el registro discrepan, corregidlo antes de calcular otro centro.
Contar la confirmación
Para 9, las pruebas son 8, 12, 10, 9: mayor, menor, menor, igual. Aunque tras 10 ya se deduce 9, esta regla cuenta la confirmación. No comparéis registros que la omiten. Este procedimiento puede necesitar cinco pruebas; no afirma que cualquier juego con dieciséis opciones necesite cinco preguntas.
Localizar contradicciones
Si el secreto es 6 pero se responde «mayor» a 8, el secreto queda fuera del intervalo. No puede repararlo una mejor conjetura: localizad la primera contradicción, revelad el papel y reiniciad o retomad los últimos límites correctos. Nunca cambiéis el secreto a posteriori.
Conservar un recorrido comprobable
Terminad al confirmar el secreto original y conservad números y límites para reproducir el recorrido. Rotad anfitrión, buscador y verificador; permitid un puntero grande o ayuda para escribir. Comparad solo rangos, centros y condiciones finales iguales. Cambiar a cartas desordenadas plantea otro problema: importa justificar las exclusiones, no adivinar deprisa.