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Búsqueda por mitades

Descarta intervalos ordenados mediante respuestas mayor o menor y confirma el número secreto.

Jugadores
2–3
Duración
12–18 minutos
Materiales
Tira 1–16, papel secreto y registro de intervalos.

Preparar

Una persona escribe en secreto un entero 1–16 y no lo cambia. Ordenad los dieciséis valores. Quien busca anota límites inclusivos 1 y 16; una tercera persona verifica las respuestas.

Jugar

Elegid el menor de los dos posibles valores centrales. Preguntad si coincide; si no, el anfitrión dice si el secreto es mayor o menor. Eliminad valor probado y lado imposible, y actualizad límites antes de repetir. Se comparan valores, no distancias.

Ejemplo comprobado

Objetivo 13: 8→mayor deja 9–16; 12→mayor deja 13–16; 14→menor deja 13–13; 13 confirma. Probar 14 después de 12 es legal aunque ambos estén a igual distancia del objetivo: no es un juego de caliente y frío.

Terminar y comprobar

Terminad al confirmar igualdad o detectar contradicción. Si no quedan valores, revelad el papel y reparad la primera respuesta errónea. Como máximo hacen falta cinco pruebas: para 16 son 8,12,14,15,16.

Adaptaciones y límites

Con treinta participantes, usad diez tríos y rotad roles. Permitid puntero o ayuda para escribir. Comparad solo la misma regla y rango. Edad orientativa adulta: 6–9; el contexto técnico no valida todas las edades ni demuestra mejoras duraderas.

Objetivo y procedencia

Las edades son sugerencias para la planificación adulta, no pruebas de adecuación o mejora duradera. Reglas, ejemplos y diagramas propios; no se atribuye aquí la primera invención del mecanismo.

Copia cuadrículas y cartas en papel reutilizado; no hace falta comprar un producto especial. Una persona adulta puede preparar piezas o escribir.

Materiales imprimibles

Imprime al 100 % con encabezados y pies del navegador desactivados. Pide ayuda para cortar y guarda las respuestas aparte. Kit de mesa manual, sin rival ni juez automático.

Material del jugador · Búsqueda por mitades

Rango 1–16; objetivo privado___; no lo muestres a quien busca.

Prueba / límite inferior / superior / centro / mayor, menor, igual.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16

Registro del jugador · respuestas aparte

PruebaLímitesCentroRespuesta
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Respuestas del anfitrión · separar de jugadores

Objetivo 13: 8,12,14,13. Objetivo 16: 8,12,14,15,16. Todos los objetivos requieren como máximo 5 pruebas.

Dirigir la ronda

Una persona escribe en secreto un entero 1–16 y no lo cambia. Ordenad los dieciséis valores. Quien busca anota límites inclusivos 1 y 16; una tercera persona verifica las respuestas.

Elegid el menor de los dos posibles valores centrales. Preguntad si coincide; si no, el anfitrión dice si el secreto es mayor o menor. Eliminad valor probado y lado imposible, y actualizad límites antes de repetir. Se comparan valores, no distancias.

Objetivo 13: 8→mayor deja 9–16; 12→mayor deja 13–16; 14→menor deja 13–13; 13 confirma. Probar 14 después de 12 es legal aunque ambos estén a igual distancia del objetivo: no es un juego de caliente y frío.

Terminad al confirmar igualdad o detectar contradicción. Si no quedan valores, revelad el papel y reparad la primera respuesta errónea. Como máximo hacen falta cinco pruebas: para 16 son 8,12,14,15,16.

Con treinta participantes, usad diez tríos y rotad roles. Permitid puntero o ayuda para escribir. Comparad solo la misma regla y rango. Edad orientativa adulta: 6–9; el contexto técnico no valida todas las edades ni demuestra mejoras duraderas.

Actividades relacionadas

Catálogo de juegos

Por qué la búsqueda por mitades necesita orden y confirmación

Definir la comparación

«Mayor» compara el secreto con el número probado, no con la cercanía de la conjetura anterior. El anfitrión escribe un entero del 1 al 16 antes de empezar y no lo cambia. Una tercera persona comprueba las respuestas sin revelar el secreto.

Por qué hace falta ordenar

Ordenad la tira de menor a mayor. Si el objetivo es menor que 8, se descarta todo el tramo 8–16. Con cartas mezcladas no se puede eliminar una mitad por su posición. CS Unplugged explica esta condición; aquí la tira ya viene ordenada.

Anotar límites inclusivos

Ambos límites están incluidos. Tras probar 8 y recibir «menor», quedan 1–7, no 1–8: también se elimina el valor probado. Anotad los límites antes de elegir el centro; si hay dos centros, elegid siempre el menor para evitar repetir valores excluidos.

Recorrer el objetivo 6

Para el secreto 6, probad 8, 4 y 6. Las respuestas dejan 1–7, luego 5–7 y finalmente igualdad: tres pruebas. El verificador señala el intervalo después de cada respuesta. Si la tira y el registro discrepan, corregidlo antes de calcular otro centro.

Contar la confirmación

Para 9, las pruebas son 8, 12, 10, 9: mayor, menor, menor, igual. Aunque tras 10 ya se deduce 9, esta regla cuenta la confirmación. No comparéis registros que la omiten. Este procedimiento puede necesitar cinco pruebas; no afirma que cualquier juego con dieciséis opciones necesite cinco preguntas.

Localizar contradicciones

Si el secreto es 6 pero se responde «mayor» a 8, el secreto queda fuera del intervalo. No puede repararlo una mejor conjetura: localizad la primera contradicción, revelad el papel y reiniciad o retomad los últimos límites correctos. Nunca cambiéis el secreto a posteriori.

Conservar un recorrido comprobable

Terminad al confirmar el secreto original y conservad números y límites para reproducir el recorrido. Rotad anfitrión, buscador y verificador; permitid un puntero grande o ayuda para escribir. Comparad solo rangos, centros y condiciones finales iguales. Cambiar a cartas desordenadas plantea otro problema: importa justificar las exclusiones, no adivinar deprisa.

Fuentes y lecturas relacionadas