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Busca por metades

Elimine intervalos ordenados com respostas maior ou menor e confirme o número secreto.

Participantes
2–3
Duração
12–18 minutos
Materiais
Faixa 1–16, papel secreto e registro de intervalos.

Preparar

Uma pessoa escreve em segredo um inteiro 1–16 e não o muda. Ordenem os dezesseis valores. Quem busca registra limites inclusivos 1 e 16; uma terceira pessoa confere as respostas.

Jogar

Escolham o menor dos dois possíveis centros. Perguntem se é igual; caso contrário, o anfitrião diz se o segredo é maior ou menor. Retirem valor testado e lado impossível, atualizando limites antes de repetir. Comparam-se valores, não distâncias.

Exemplo conferido

Alvo 13: 8→maior deixa 9–16; 12→maior deixa 13–16; 14→menor deixa 13–13; 13 confirma. Testar 14 após 12 é permitido apesar da distância igual ao alvo: não é um jogo de quente e frio.

Encerrar e conferir

Terminem na igualdade ou contradição. Se o intervalo ficar vazio, revelem o papel e reparem a primeira resposta errada. No máximo cinco testes bastam; para 16: 8,12,14,15,16.

Adaptações e limites

Com trinta participantes, usem dez trios com rodízio. Marcador grande ou ajuda para escrever são possíveis. Comparem mesma regra e faixa. Sugestão adulta de planejamento: cerca de 6–9 anos; a fonte técnica não valida todas as idades nem ganhos duradouros.

Objetivo e procedência

As idades orientam o planejamento adulto, sem comprovar adequação ou ganho duradouro. Regras, exemplos e desenhos próprios; não se estabelece aqui a primeira invenção do mecanismo.

Copie grades e cartas em papel reutilizado; não é necessário comprar produto especializado. Adultos podem preparar peças ou escrever.

Materiais para imprimir

Imprima em 100 %, sem cabeçalhos e rodapés do navegador. Peça ajuda para recortar e mantenha respostas separadas. Kit manual de mesa, sem adversário ou juiz automático.

Material do participante · Busca por metades

Faixa 1–16; alvo privado___; não mostrar a quem busca.

Teste / limite inferior / superior / centro / maior, menor, igual.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16

Registro do participante · respostas separadas

TesteLimitesCentroResposta
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Gabarito do anfitrião · separar dos jogadores

Alvo 13: 8,12,14,13. Alvo 16: 8,12,14,15,16. Todos os alvos exigem no máximo 5 testes.

Conduzir a rodada

Uma pessoa escreve em segredo um inteiro 1–16 e não o muda. Ordenem os dezesseis valores. Quem busca registra limites inclusivos 1 e 16; uma terceira pessoa confere as respostas.

Escolham o menor dos dois possíveis centros. Perguntem se é igual; caso contrário, o anfitrião diz se o segredo é maior ou menor. Retirem valor testado e lado impossível, atualizando limites antes de repetir. Comparam-se valores, não distâncias.

Alvo 13: 8→maior deixa 9–16; 12→maior deixa 13–16; 14→menor deixa 13–13; 13 confirma. Testar 14 após 12 é permitido apesar da distância igual ao alvo: não é um jogo de quente e frio.

Terminem na igualdade ou contradição. Se o intervalo ficar vazio, revelem o papel e reparem a primeira resposta errada. No máximo cinco testes bastam; para 16: 8,12,14,15,16.

Com trinta participantes, usem dez trios com rodízio. Marcador grande ou ajuda para escrever são possíveis. Comparem mesma regra e faixa. Sugestão adulta de planejamento: cerca de 6–9 anos; a fonte técnica não valida todas as idades nem ganhos duradouros.

Atividades relacionadas

Catálogo de jogos

Por que a busca por metades precisa de ordem e confirmação

Definir a comparação

“Maior” compara o segredo com o número testado, não com a proximidade do palpite anterior. Antes de começar, o anfitrião escreve um inteiro de 1 a 16 e não o altera. Uma terceira pessoa confere as respostas sem revelar o segredo.

Por que ordenar

Organizem a faixa em ordem crescente. Se o alvo for menor que 8, todo o trecho 8–16 é eliminado. Com cartas embaralhadas, comparar a posição central não permite descartar um lado inteiro. O CS Unplugged explica a importância da ordenação; aqui a faixa já está preparada.

Anotar limites inclusivos

Os dois limites são inclusivos. Depois de testar 8 e ouvir “menor”, restam 1–7, não 1–8: o valor testado também sai. Anotem os limites antes do próximo meio. Se houver dois valores centrais, escolham sempre o menor, evitando repetir números já eliminados.

Repetir o alvo 6

Para o segredo 6, testem 8,4,6. As respostas deixam 1–7, depois 5–7 e finalmente igualdade: três testes. O conferente aponta o intervalo após cada resposta. Se faixa e registro discordarem, corrijam antes de calcular outro meio.

Contar a confirmação

Para 9, os testes são 8,12,10,9: maior, menor, menor, igual. Após 10 já se pode deduzir 9, mas esta regra conta sua confirmação. Não comparem com registros que a omitem. Este procedimento pode exigir cinco testes; isso não significa que todo jogo com dezesseis possibilidades exija cinco perguntas.

Localizar contradições

Se o segredo for 6 e a resposta a 8 for “maior”, ele sai do intervalo registrado. Um palpite melhor não resolve o erro. Localizem a primeira contradição, abram o papel e reiniciem ou retomem os últimos limites válidos. Nunca mudem o segredo depois.

Guardar percurso conferível

Encerrem com igualdade correspondente ao papel original e guardem testes e limites para reproduzir o percurso. Alternem anfitrião, buscador e conferente; um marcador grande ou escriba pode ajudar. Comparem apenas faixas, convenções e confirmações iguais. Cartas desordenadas são outro problema: importa justificar exclusões, não adivinhar depressa.

Fontes e leituras relacionadas