Recherche par moitiés
Éliminez des intervalles ordonnés avec des comparaisons et confirmez le nombre secret.
- Joueurs
- 2–3
- Durée
- 12–18 minutes
- Matériel
- Bande 1–16, billet secret et journal des intervalles.
Préparer
Une personne écrit secrètement un entier de 1 à 16 et ne le change pas. Rangez les seize valeurs. Le chercheur note les bornes incluses 1 et 16 ; une troisième personne vérifie les réponses.
Jouer
Choisissez le plus petit des deux milieux possibles. Demandez l'égalité ; sinon l'animateur indique si le secret est plus grand ou plus petit. Retirez valeur testée et côté impossible, puis actualisez les bornes. On compare les valeurs, pas les distances.
Exemple vérifié
Secret 13 : 8→plus grand laisse 9–16 ; 12→plus grand laisse 13–16 ; 14→plus petit laisse 13–13 ; 13 confirme. Essayer 14 après 12 reste légal malgré leur égale distance : ce n'est pas un jeu de chaud et froid.
Terminer et vérifier
Terminez à l'égalité ou à une contradiction. Si l'intervalle est vide, révélez le billet et réparez la première mauvaise réponse. Cinq tests suffisent au maximum ; pour 16 : 8,12,14,15,16.
Adaptations et limites
Pour trente personnes, dix trios changent de rôles. Pointeur et aide à l'écriture sont possibles. Comparez même règle et même plage. Suggestion adulte de préparation : 6–9 ans ; la source technique ne valide pas chaque âge et ne prouve pas de gain durable.
Objectif et provenance
Les âges suggèrent une préparation adulte, sans preuve d’adéquation ou d’effet durable. Règles, exemples et dessins propres au site ; l’inventeur initial du mécanisme n’est pas établi ici.
Recopiez grilles et cartes sur du papier réutilisé ; aucun produit spécialisé à acheter. Un adulte peut préparer les pièces ou écrire.
Matériel à imprimer
Imprimez à 100 %, sans en-têtes ni pieds du navigateur. Faites-vous aider pour découper et gardez les réponses séparées. Kit de table manuel, sans adversaire ni arbitre automatique.
Matériel des joueurs · Recherche par moitiés
Plage 1–16 ; secret___ ; ne pas montrer au chercheur.
Essai / borne basse / haute / milieu / plus grand, plus petit, égal.
Relevé des joueurs · réponses séparées
| Essai | Bornes | Milieu | Réponse |
|---|---|---|---|
| ________ | ________ | ________ | ________ |
| ________ | ________ | ________ | ________ |
| ________ | ________ | ________ | ________ |
| ________ | ________ | ________ | ________ |
| ________ | ________ | ________ | ________ |
| ________ | ________ | ________ | ________ |
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| ________ | ________ | ________ | ________ |
Correction de l’animateur · à séparer
Secret 13 : 8,12,14,13. Secret 16 : 8,12,14,15,16. Tous les secrets demandent au plus 5 essais.
Animer la manche
Une personne écrit secrètement un entier de 1 à 16 et ne le change pas. Rangez les seize valeurs. Le chercheur note les bornes incluses 1 et 16 ; une troisième personne vérifie les réponses.
Choisissez le plus petit des deux milieux possibles. Demandez l'égalité ; sinon l'animateur indique si le secret est plus grand ou plus petit. Retirez valeur testée et côté impossible, puis actualisez les bornes. On compare les valeurs, pas les distances.
Secret 13 : 8→plus grand laisse 9–16 ; 12→plus grand laisse 13–16 ; 14→plus petit laisse 13–13 ; 13 confirme. Essayer 14 après 12 reste légal malgré leur égale distance : ce n'est pas un jeu de chaud et froid.
Terminez à l'égalité ou à une contradiction. Si l'intervalle est vide, révélez le billet et réparez la première mauvaise réponse. Cinq tests suffisent au maximum ; pour 16 : 8,12,14,15,16.
Pour trente personnes, dix trios changent de rôles. Pointeur et aide à l'écriture sont possibles. Comparez même règle et même plage. Suggestion adulte de préparation : 6–9 ans ; la source technique ne valide pas chaque âge et ne prouve pas de gain durable.
Activités liées
Catalogue de jeuxPourquoi la recherche par moitiés exige un ordre et une confirmation
Définir la comparaison
« Plus grand » compare le secret au nombre testé, pas à la proximité de la proposition précédente. Avant de commencer, l'animateur écrit un entier de 1 à 16 et le garde inchangé. Une troisième personne vérifie les réponses sans révéler le secret.
Pourquoi trier
Placez les nombres en ordre croissant. Si le secret est inférieur à 8, tout l'intervalle 8–16 disparaît. Avec des cartes mélangées, une comparaison au milieu ne permet pas de supprimer tout un côté. CS Unplugged explique le rôle du tri ; ici, la bande est déjà ordonnée.
Noter les bornes incluses
Les deux bornes sont incluses. Après 8 et la réponse « plus petit », il reste 1–7, pas 1–8 : le nombre essayé est également exclu. Notez les bornes avant le milieu suivant. S'il existe deux milieux, choisissez le plus petit pour suivre une convention commune.
Rejouer le secret 6
Pour le secret 6, essayez 8, 4, 6. Les réponses laissent 1–7, puis 5–7, puis l'égalité : trois essais. La personne qui vérifie montre l'intervalle après chaque réponse. Si la bande contredit le journal, réparez cet écart avant de choisir le prochain milieu.
Compter la confirmation
Pour 9, essayez 8,12,10,9 : plus grand, plus petit, plus petit, égal. Après 10, on peut déduire 9, mais cette procédure compte sa confirmation. Ne comparez pas avec un relevé qui l'omet. Cinq essais peuvent être nécessaires avec cette règle, sans que tout jeu de seize possibilités exige cinq questions.
Repérer les contradictions
Si le secret est 6 mais que l'animateur répond « plus grand » à 8, le secret sort de l'intervalle. Une meilleure proposition ne peut réparer cela. Repérez la première contradiction, ouvrez le billet et recommencez ou reprenez les dernières bornes correctes. Ne déplacez jamais le secret après coup.
Garder un parcours vérifiable
Terminez par une égalité conforme au billet original. Gardez essais et bornes pour faire rejouer le parcours, puis changez les rôles. Un grand pointeur ou un scribe peut aider. Comparez seulement des plages, conventions et confirmations identiques. Une autre plage ou des cartes mélangées constituent un autre problème : l'objectif est de justifier chaque exclusion.