Laberinto de relevos en papel
S → F. Un paso por borde abierto en cada turno; retroceder consume turno.
Pasad un lápiz y prolongad la misma ruta un paso por turno.
Sigue la regla de finalización explicada más abajo; cualquiera puede parar o pasar sin ser eliminado.
Usa el laberinto de ocho por ocho y un lápiz por equipo de dos a cuatro. Hasta ocho invitados pueden formar dos equipos. S indica salida arriba a la izquierda; F, final abajo a la derecha. Los muros son líneas negras continuas. Un paso válido cruza un borde abierto hacia una casilla vecina horizontal o vertical. No se permite diagonal ni atravesar muros. Quien dirige oculta la solución. Es un relevo de navegación en papel, no una búsqueda por la habitación.
Desde S, prolonga en cada turno la ruta exactamente una casilla y pasa el lápiz. Se puede debatir, pero solo marca quien tiene turno. Retroceder un segmento existente también es válido y consume el turno. Dibuja suave los retrocesos para no confundirlos con muros. Pon un punto pequeño en el extremo actual cada vez que cambie el lápiz para orientarse.
Si el único camino abierto lleva atrás, la persona del turno retrocede ese paso y pasa el lápiz. Seguid retrocediendo hasta una bifurcación. No saltéis a otra rama ni borréis varios turnos. Si alguien cruza un muro por error, deshaced solo ese segmento antes de pasar. No se pierden puntos. Si cuesta seguir la línea, rodead el extremo real y confirmadlo en voz alta antes de continuar.
La ronda acaba al llegar a F por un borde abierto. Recorred la línea desde S para comprobar cada cruce sin atravesar muros. La solución ayuda a encontrar errores o sugerir una rama, sin exigir imitar el dibujo. Acordad un final de diez minutos y una resolución asistida compartida si se agota. El objetivo es cooperar: esta versión no premia a la persona más rápida ni elimina por equivocarse.
La hoja para jugar contiene solo el laberinto sin resolver y un registro de turnos. La de organización muestra la ruta comprobada: no la repartas por error. Imprime ambas al 100 % en Letter o A4 y sepáralas. Una persona puede indicar arriba, abajo, izquierda o derecha mientras otra dibuja. Para menos ruido, señalad. Es un laberinto fijo con ruta verificada, no uno nuevo aleatorio en cada carga. Reimprimir produce el mismo tablero para comparar formas de abordar el problema.
Guarda la respuesta en otra pila o tras una cubierta opaca para que no se vea por el papel fino. Se puede preguntar si un cruce está abierto sin ver toda la solución. Anotad opcionalmente la rama donde hizo falta ayuda para comentarla al final; el registro queda en el papel de quien dirige.
A continuación encontrarás materiales iniciales originales. Imprime al 100 % y desactiva los encabezados y pies del navegador. Elige Letter o A4 y revisa la vista previa antes de imprimir un lote.
S → F. Un paso por borde abierto en cada turno; retroceder consume turno.
| Turno | Participante | Dirección / nota |
|---|---|---|
| 1 | ______ | ____________ |
| 2 | ______ | ____________ |
| 3 | ______ | ____________ |
| 4 | ______ | ____________ |
| 5 | ______ | ____________ |
| 6 | ______ | ____________ |
| 7 | ______ | ____________ |
| 8 | ______ | ____________ |
| 9 | ______ | ____________ |
| 10 | ______ | ____________ |
| 11 | ______ | ____________ |
| 12 | ______ | ____________ |
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Invita a participar o a pasar. Explica las reglas antes de empezar, elige materiales adecuados para el grupo y ofrece jugar sentados o leer en voz alta cuando ayude.