Relais dans un labyrinthe sur papier
S → F. Un pas d'edge ouvert chaque tour ; le backtrack utilise un tour.
Donnez un crayon et prolongez la même route d’un corridor par tour.
Suivez la règle de fin complète ci-dessous ; un invité peut s'arrêter ou passer sans être éliminé.
Utilisez la grille de huit par huit fournie et donnez à chaque équipe de deux à quatre un crayon. Jusqu'à huit invités peuvent former deux équipes distinctes. La case S imprimée marque la case de départ en haut à gauche ; F marque la case d'arrivée en bas à droite. Les murs sont des lignes noires solides. Un pas légal traverse une seule arête ouverte vers une case adjacente par orthogonalité. Le déplacement diagonal et la traversée des murs ne sont pas autorisés. L'organisateur conserve la page de solution séparée face downwards. C'est un relais de navigation sur papier, pas une quête d'or dans la pièce.
Choisissez un ordre horaire et placez le crayon à S. À tour de rôle, prolongez le chemin depuis sa fin actuelle d'une cellule exacte, puis passez le crayon. Les partenaires peuvent discuter du chemin, mais seule la joueuse actuelle marque la page. Retourner sur un segment existant vers l'arrière est un pas légal et utilise toujours le tour de cette joueuse. Gardez les lignes retracées légères afin que leur superposition ne devienne pas un mur faux. Placez un petit point à la fin actuelle chaque fois que le crayon change de main, ce qui rend sa position claire à la prochaine joueuse.
Suppose l'équipe arrive dans une cellule dont la seule sortie ouverte mène en arrière. Le joueur actuel prend ce pas en arrière et passe ; l'équipe continue de revenir en arrière jusqu'à ce qu'elle atteigne un bifurcation. Ne sautez pas vers une nouvelle bifurcation ni ne supprimez plusieurs tours d'un coup. Si quelqu'un traverse par accident un mur, annulez seulement ce dernier segment illégal avant de passer le stylo. Aucun point n'est perdu. Si la ligne devient difficile à suivre, cerclez l'endpoint réel et confirmez-le verbalement ensemble avant toute autre mouvement.
Un tour se termine lorsque la route arrive en F via une arête ouverte. Tracez-la depuis S, vérifiant chaque croisement et confirmant que pas de mur solide n'a été traversé. L'organisateur peut utiliser la page des réponses pour trouver un mur oublié ou pour offrir un indice sur le prochain embranchement ; il n'est pas nécessaire de correspondre au style de dessin de la réponse. Convenez d'une pause de dix minutes avant le jeu et permettez une fin assistée partagée si le temps est écoulé. L'objectif est la coopération, donc cette version de départ ne remet pas de prix au joueur le plus rapide ou n'élimine personne pour un mauvais chemin.
La page du joueur contient uniquement le labyrinthe non résolu et l'enregistrement d'un tour. La page du hôte montre le chemin complet vérifié ; ne le distribuez pas par accident. Imprimez les deux à 100 % sur le papier Lettre US ou A4 sélectionné, puis séparez les feuilles. Un participant peut indiquer haut, bas, gauche ou droite pendant que son partenaire dessine l'étape. Les équipes souhaitant une activité plus calme peuvent pointer au lieu de parler. Le labyrinthe est un puzzle fourni fixe avec un chemin vérifié, pas un labyrinthe généré aléatoirement à chaque chargement de page. L'impression multiple donne le même plateau, ce qui est adapté pour comparer les approches différentes des équipes.
Placez le cahier de réponses sur une autre pile ou derrière un couvert opaque afin que les joueurs ne puissent pas lire le chemin pointillé à travers le papier fin. Un joueur peut demander au hôte s'il est ouvert un certain passage sans voir la totalité de la solution. Enregistrez laquelle des branches a besoin d'aide si l'équipe veut discuter de ses décisions après avoir terminé. Ce registre est optionnel et reste sur le papier de l'hôte.
Material de départ original ci-dessous. Imprimez à 100 % d'échelle ; désactivez les en-têtes et pieds de page du navigateur. Choisissez Lettre US ou A4. Vérifiez l'aperçu avant de faire un lot.
S → F. Un pas d'edge ouvert chaque tour ; le backtrack utilise un tour.
| Tourne | Joueur | Direction/note |
|---|---|---|
| 1 | ______ | ____________ |
| 2 | ______ | ____________ |
| 3 | ______ | ____________ |
| 4 | ______ | ____________ |
| 5 | ______ | ____________ |
| 6 | ______ | ____________ |
| 7 | ______ | ____________ |
| 8 | ______ | ____________ |
| 9 | ______ | ____________ |
| 10 | ______ | ____________ |
| 11 | ______ | ____________ |
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Invitez des invités à prendre un tour ou à passer. Expliquez les règles avant de commencer, choisissez des matériaux adaptés à votre groupe, et offrez une option assise ou d'écouteur lorsque c'est utile.