Relais dans un labyrinthe sur papier : règles et matériel à imprimer

Donnez un crayon et prolongez la même route d’un corridor par tour.

Groupe suggéré
2–8
Plan pour
10-15 minutes
Apportez
Une solution labyrinthe feuille, crayon et hôte

Configurer et jouer

  1. Utilisez le labyrinthe fourni huit par huit et donnez à chaque équipe de deux à quatre un crayon.
  2. Choisissez un ordre dans le sens des aiguilles d'une montre et placez le crayon à S.

Terminer le jeu

Suivez la règle de fin complète ci-dessous ; un invité peut s'arrêter ou passer sans être éliminé.

Choisissez une route partagée

Utilisez la grille de huit par huit fournie et donnez à chaque équipe de deux à quatre un crayon. Jusqu'à huit invités peuvent former deux équipes distinctes. La case S imprimée marque la case de départ en haut à gauche ; F marque la case d'arrivée en bas à droite. Les murs sont des lignes noires solides. Un pas légal traverse une seule arête ouverte vers une case adjacente par orthogonalité. Le déplacement diagonal et la traversée des murs ne sont pas autorisés. L'organisateur conserve la page de solution séparée face downwards. C'est un relais de navigation sur papier, pas une quête d'or dans la pièce.

Tours courts et égaux

Choisissez un ordre horaire et placez le crayon à S. À tour de rôle, prolongez le chemin depuis sa fin actuelle d'une cellule exacte, puis passez le crayon. Les partenaires peuvent discuter du chemin, mais seule la joueuse actuelle marque la page. Retourner sur un segment existant vers l'arrière est un pas légal et utilise toujours le tour de cette joueuse. Gardez les lignes retracées légères afin que leur superposition ne devienne pas un mur faux. Placez un petit point à la fin actuelle chaque fois que le crayon change de main, ce qui rend sa position claire à la prochaine joueuse.

Mangez une impasse honnêtement.

Suppose l'équipe arrive dans une cellule dont la seule sortie ouverte mène en arrière. Le joueur actuel prend ce pas en arrière et passe ; l'équipe continue de revenir en arrière jusqu'à ce qu'elle atteigne un bifurcation. Ne sautez pas vers une nouvelle bifurcation ni ne supprimez plusieurs tours d'un coup. Si quelqu'un traverse par accident un mur, annulez seulement ce dernier segment illégal avant de passer le stylo. Aucun point n'est perdu. Si la ligne devient difficile à suivre, cerclez l'endpoint réel et confirmez-le verbalement ensemble avant toute autre mouvement.

Terminer en équipe

Un tour se termine lorsque la route arrive en F via une arête ouverte. Tracez-la depuis S, vérifiant chaque croisement et confirmant que pas de mur solide n'a été traversé. L'organisateur peut utiliser la page des réponses pour trouver un mur oublié ou pour offrir un indice sur le prochain embranchement ; il n'est pas nécessaire de correspondre au style de dessin de la réponse. Convenez d'une pause de dix minutes avant le jeu et permettez une fin assistée partagée si le temps est écoulé. L'objectif est la coopération, donc cette version de départ ne remet pas de prix au joueur le plus rapide ou n'élimine personne pour un mauvais chemin.

Utiliser l'emballage imprimé

La page du joueur contient uniquement le labyrinthe non résolu et l'enregistrement d'un tour. La page du hôte montre le chemin complet vérifié ; ne le distribuez pas par accident. Imprimez les deux à 100 % sur le papier Lettre US ou A4 sélectionné, puis séparez les feuilles. Un participant peut indiquer haut, bas, gauche ou droite pendant que son partenaire dessine l'étape. Les équipes souhaitant une activité plus calme peuvent pointer au lieu de parler. Le labyrinthe est un puzzle fourni fixe avec un chemin vérifié, pas un labyrinthe généré aléatoirement à chaque chargement de page. L'impression multiple donne le même plateau, ce qui est adapté pour comparer les approches différentes des équipes.

Gardez la réponse de montrer à travers

Placez le cahier de réponses sur une autre pile ou derrière un couvert opaque afin que les joueurs ne puissent pas lire le chemin pointillé à travers le papier fin. Un joueur peut demander au hôte s'il est ouvert un certain passage sans voir la totalité de la solution. Enregistrez laquelle des branches a besoin d'aide si l'équipe veut discuter de ses décisions après avoir terminé. Ce registre est optionnel et reste sur le papier de l'hôte.

Vos matériaux imprimables

Material de départ original ci-dessous. Imprimez à 100 % d'échelle ; désactivez les en-têtes et pieds de page du navigateur. Choisissez Lettre US ou A4. Vérifiez l'aperçu avant de faire un lot.

Relais dans un labyrinthe sur papier

S → F. Un pas d'edge ouvert chaque tour ; le backtrack utilise un tour.

Tableau du lapinSF

Solution hôte : garder séparé

Solution de lapinSF

Journal des tours

TourneJoueurDirection/note
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Faites de la place pour tout le monde

Invitez des invités à prendre un tour ou à passer. Expliquez les règles avant de commencer, choisissez des matériaux adaptés à votre groupe, et offrez une option assise ou d'écouteur lorsque c'est utile.

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