Fútbol de recorrido en papel
A ataca ↑. B ataca ↓. Solo guías horizontales y verticales; no se reutilizan.
Prolonga la ruta del balón por bordes no usados y rebota en cruces ya visitados.
Sigue la regla de finalización explicada más abajo; cualquiera puede parar o pasar sin ser eliminado.
Dos personas comparten un campo de seis columnas y ocho filas. Los cruces son posiciones del balón. Cada lado corto tiene una abertura de dos casillas y un punto de gol fuera de su centro. A ataca arriba y B abajo. Empezad en el centro marcado. Elegid quién empieza y cambiadlo en la siguiente partida. Hasta ocho invitados forman parejas o equipos iguales. La ruta completa permanece visible, sin piezas ocultas.
Desde el punto actual, dibuja una línea recta hasta un vecino conectado por una guía impresa. Este campo inicial solo tiene bordes horizontales y verticales; no hay diagonales. No se puede reutilizar un segmento del balón ni atravesar el límite grueso. Solo se sale del rectángulo por la conexión impresa de cada portería. Marca suficientemente oscuro para distinguir lo usado de las guías claras. Tampoco se permite volver por un segmento usado.
Antes de trazar, mira el destino. Si está en el borde o ya fue visitado, la misma persona debe continuar con otro segmento válido. Si es un punto interior nuevo, termina el turno y juega el contrario. El centro inicial cuenta como visitado desde el principio. Un gol termina al instante, sin rebote. Marca los puntos alcanzados con un pequeño círculo si hace falta. Puede haber varios rebotes seguidos, pero nunca autorizan reutilizar un borde ni salir del campo.
Si A avanza arriba desde el centro a un punto interior nuevo, acaba su turno. B puede ir a la izquierda a otro punto nuevo y terminar. Más tarde, llegar a uno de esos puntos antiguos da otro segmento si queda alguna guía sin usar. Si el balón llega a un punto sin salida válida y no es gol, pierde quien acaba de llevarlo allí. Por tanto, una posición totalmente bloqueada al empezar un turno significa que el anterior ya perdió, no que pueda pasarse.
Llegar al gol rival gana y entrar en el propio pierde. Si hace falta, anuncia un límite de quince minutos; un partido sin acabar será empate, sin estimar quién estaba más cerca. Incluye campo sin coordenadas y explicación aparte de salida y porterías. Explica que solo se permite movimiento ortogonal aunque conozcan otra variante diagonal. Una persona puede indicar direcciones y otra dibujar. Es un tablero para juego humano, sin balón animado, árbitro automático ni oponente informático.
Señala las conexiones de gol y recorre con el dedo un borde no usado antes de empezar. Desplazarse por ese borde entre puntos vecinos se permite y provoca rebote; cruzarlo al espacio no impreso no. La conexión central de cada gol es la única salida. Demuéstralo sin añadir una jugada permanente al partido real.
A continuación encontrarás materiales iniciales originales. Imprime al 100 % y desactiva los encabezados y pies del navegador. Elige Letter o A4 y revisa la vista previa antes de imprimir un lote.
A ataca ↑. B ataca ↓. Solo guías horizontales y verticales; no se reutilizan.
S empieza visitado. Borde o punto antiguo: continúa la misma persona. Punto interior nuevo: pasa el turno. Gol: parar. Gol propio: derrota. Llevar a un punto sin salida que no sea gol: derrota.
Los puntos de gol están fuera del centro de los lados cortos. Esta versión no tiene diagonales.
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Invita a participar o a pasar. Explica las reglas antes de empezar, elige materiales adecuados para el grupo y ofrece jugar sentados o leer en voz alta cuando ayude.