Football sur papier : règles et matériel à imprimer

Prolongez un chemin commun de boule le long des arêtes du réseau inutilisées, en rebondissant aux nœuds visités précédemment.

Groupe suggéré
2–8
Plan pour
15 à 20 minutes
Apportez
Un point-gris et crayon

Configurer et jouer

  1. Deux joueurs partagent un pitch de six colonnes par huit rangées de cellules carrées.
  2. À partir du point bleu actuel, dessinez un segment droit vers un point voisin connecté par une arête imprimée.

Terminer le jeu

Suivez la règle de fin complète ci-dessous ; un invité peut s'arrêter ou passer sans être éliminé.

Identifier les deux objectifs

Deux joueurs partagent un terrain de six colonnes par huit rangées de cases carrées. Les points aux intersections sont des positions possibles de la balle. Chaque côté court a une porte de deux cases de large, avec un point de but au-delà du centre. A attaque la porte supérieure et B la porte inférieure. Commencez au point marqué au centre. Choisissez le premier joueur, échangez le premier mouvement pour le prochain jeu. Jusqu'à huit invités peuvent former des paires séparées ou des équipes égales. Le chemin complet de la balle reste visible aux deux côtés ; il n'y a pas de pièces cachées.

Utiliser un bord inutilisé à la fois

À partir du point de la balle actuel, dessinez un segment droit vers un point voisin connecté par une ligne directrice imprimée. Ce premier terrain utilise uniquement des lignes directrices horizontales et verticales ; les déplacements diagonaux ne font pas partie de cette version. Un segment ne peut pas réutiliser un segment de balle déjà dessiné ou traverser la frontière lourde. La seule sortie du rectangle de terrain est la connexion du but imprimée à chaque extrémité. Gardez les marqueurs à crayon suffisamment sombres pour distinguer les lignes directrices utilisées des lignes fines. Le déplacement à travers un segment dessiné en arrière est également interdit.

Appliquer la règle de rebond de manière cohérente

Avant d'ajouter un segment, inspectez la destination. Si cette destination est sur la limite du terrain ou a déjà été visitée par la balle, le même joueur doit continuer avec un autre segment légal. Sinon, le tour s'arrête et l'adversaire joue depuis le nouveau point. Le point central de départ compte comme déjà visité depuis le début. Un point but termine immédiatement le jeu et n'a pas de rebond. Marquez chaque point atteint avec un petit anneau s'il est difficile de voir son histoire. Les rebonds consécutifs sont autorisés, mais ils ne peuvent pas permettre une arête utilisée ou un passage en dehors de la limite.

Vérifiez un échantillon et une balle bloquée

Suppose A se déplace d'un pas vers le haut depuis le centre vers un nouveau point intérieur. Cela termine le tour de A. B pourrait se déplacer à gauche vers un autre nouveau point intérieur, terminant ainsi le tour de B. Plus tard, atteindre l'un de ces anciens points donne au joueur actuel un segment supplémentaire, à condition qu'il reste une arête de guide inutilisée. Si la balle arrive à un point qui n'a pas de sortie légale inutilisée et que aucun but n'a été marqué, le joueur qui l'a déplacé là perd. Au début d'un tour, une position entièrement bloquée signifie donc que le précédent a déjà perdu, et non que le passage est disponible.

Terminer et adapter le match papier

Pour atteindre le point d'objectif de l'adversaire, on gagne, tandis que d'entrer dans son propre point perd. Announcez un arrêt de quinze minutes si nécessaire ; une partie non terminée à ce moment est un nul, pas une supposition sur le côté le plus proche. Le matériel inclut une piste sans coordonnées et une explication séparée du hôte sur les connexions de départ et d'objectif. Expliquez même la règle du départ uniquement orthogonal, même si les invités connaissent une version du football papier diagonale. Un partenaire peut annoncer des directions tandis qu'un autre dessine. La page web fournit un plateau pour le jeu humain, pas une balle animée, un arbitre ou un adversaire informatisé.

Réviser la frontière avant le lancement

Indiquez les deux connexions de but et tracez une arête de limite inutilisée avec un doigt avant le premier jeu. Avancer le long de cette limite entre les points voisins est autorisé et provoque un rebond ; traverser cette limite dans l'espace non imprimé n'est pas autorisé. La connexion de but au centre est l'unique arête qui mène en dehors à chaque extrémité. Démontrez cette distinction sans ajouter un mouvement de crayon permanent au jeu réel.

Vos matériaux imprimables

Material de départ original ci-dessous. Imprimez à 100 % d'échelle ; désactivez les en-têtes et pieds de page du navigateur. Choisissez Lettre US ou A4. Vérifiez l'aperçu avant de faire un lot.

Football sur papier

Attaques ↑. B attaque ↓. Uniquement les bords de guidage horizontaux/verticaux; aucune réutilisation.

Pitch de foot en papier orthogonalA ↑B ↓S

Animateur: rebonds et boule bloquée

S commence visité. Frontière ou ancien point : même joueur continue. Nouveau point intérieur : passer. Objectif : stop. But propre perd. Entrer dans un point non-objectif entièrement bloqué perd.

Les deux points d'objectif sont en dehors des côtés courts, à leurs centres. Aucune arête diagonale n'existe dans ce terrain de départ.

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Faites de la place pour tout le monde

Invitez des invités à prendre un tour ou à passer. Expliquez les règles avant de commencer, choisissez des matériaux adaptés à votre groupe, et offrez une option assise ou d'écouteur lorsque c'est utile.

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