Encajar rectángulos · Tablero
4 × 4. Usa cada pieza una vez. No recortes el tablero.
Cubre dieciséis casillas con seis rectángulos dados, usando todas las piezas exactamente una vez.
Sigue la regla de finalización explicada más abajo; cualquiera puede parar o pasar sin ser eliminado.
Imprime el tablero y las piezas a la misma escala: al cien por cien, sin reducir una página por separado. El tablero mide cuatro casillas de ancho y cuatro de alto. Las seis piezas son dos cuadrados de dos por dos casillas y cuatro rectángulos de dos por una. Cubren dieciséis casillas en total. Recorta solo el borde exterior de cada pieza con letra, no las líneas interiores. Mantén la solución de referencia fuera de la vista. Se puede resolver a solas; un grupo de hasta ocho personas puede formar parejas con copias separadas.
Coloca todas las piezas planas dentro del tablero. Los bordes siguen la cuadrícula; las piezas no pueden superponerse, sobresalir, apilarse ni dejar huecos. Se pueden girar un cuarto de vuelta, pero no doblar ni recortar. Hay que cubrir cada casilla una vez y usar cada pieza una vez. No vale una colocación que parezca completa si debajo hay piezas superpuestas. Esta versión es un rompecabezas espacial, no una competición de velocidad al recortar. Entrega las mismas dimensiones y termina de recortar antes de iniciar cualquier cronómetro opcional.
Pon un cuadrado de dos por dos en la esquina superior izquierda y otro en la superior derecha. Cubren las dos primeras filas. Los cuatro rectángulos de dos por una caben ahora horizontalmente en las dos filas inferiores, dos por fila. Esta solución demuestra que el conjunto se puede resolver; puede haber otras. Oculta el ejemplo hasta que el grupo pida una pista o termine. Durante el juego, cada persona puede proponer una posición indicando fila y columna y probarla. Retira una pieza si impide colocar otra después.
Cuando una pareja crea haberlo resuelto, pide a la otra persona que señale las seis letras y recorra el contorno. Cuenta las dieciséis casillas cubiertas y comprueba cualquier posible solapamiento. La actividad termina cuando la colocación es válida o acaba el intento de diez minutos anunciado. Recibir una pista no elimina a nadie. Si comparas equipos, concede un punto por completar el tablero en lugar de valorar la velocidad de recorte. Para otra ronda, retira las piezas y deja que quien comprobó antes coloque la primera.
Las formas tienen letras y contornos; no dependen del color. Usa papel más grueso solo si tu impresora lo admite o pide a una persona adulta que prepare las piezas antes. Se pueden ampliar las copias si tablero y piezas se amplían exactamente el mismo porcentaje. Quien no pueda manipular piezas pequeñas puede dar indicaciones a su pareja. La hoja de quien dirige incluye una solución con letras para comprobar el conjunto. La página ofrece materiales para imprimir, no un solucionador automático de arrastrar y soltar; no requiere cuenta, subir imágenes ni descargar otro rompecabezas externo.
Cada pareja debe recibir un tablero, dos cuadrados y cuatro rectángulos. Cuenta las letras de A a F tras recortar: si falta un rectángulo, el reto será imposible aunque el tablero esté bien. Aplana las piezas si los bordes se curvan. El espacio en blanco entre figuras no es una séptima pieza.
A continuación encontrarás materiales iniciales originales. Imprime al 100 % y desactiva los encabezados y pies del navegador. Elige Letter o A4 y revisa la vista previa antes de imprimir un lote.
4 × 4. Usa cada pieza una vez. No recortes el tablero.
Conserva las líneas interiores. Imprime tablero y piezas a la MISMA escala.
| 1 | 2 | 3 | 4 | |
|---|---|---|---|---|
| 1 | A | A | B | B |
| 2 | A | A | B | B |
| 3 | C | C | D | D |
| 4 | E | E | F | F |
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Invita a participar o a pasar. Explica las reglas antes de empezar, elige materiales adecuados para el grupo y ofrece jugar sentados o leer en voz alta cuando ayude.