Programa de rutas para un robot de papel
Escribe un programa completo y comprueba cada movimiento sobre una cuadrícula con obstáculos.
Preparación
Las columnas A–E van de izquierda a derecha; las filas 1–5, de abajo arriba. Empieza en A1 mirando al norte y termina en E5. Bloquea B2, C2, D2, B4, C4 y D4; el exterior también está bloqueado. Una flecha separada indica la orientación.
Instrucciones y ejecución
F avanza una casilla; L gira 90° a la izquierda; R gira 90° a la derecha. Girar no desplaza la ficha. Escribe como máximo 20 letras antes de ejecutar. No se admiten diagonales, saltos, retrocesos ni abreviaturas de repetición. Una persona lee y otra ejecuta literalmente, sin corregir sobre la marcha.
Ejemplo y final
F F F F R F F F F llega a A5, gira al este y termina en E5: nueve instrucciones. Detén un intento antes del primer avance contra un obstáculo o fuera del tablero. Hay que acabar toda la tira en E5; pasar antes por la meta no basta. Conserva el fallo, escribe una revisión y reinicia posición y orientación.
Adaptación
Intercambia programador y ejecutor después de una comprobación. Un ayudante puede escribir al dictado, sin alterar instrucciones. Copia el tablero en papel usado; no necesitas comprar un robot. Es una actividad manual, no un simulador ni una prueba de competencia general en programación.
Material para imprimir
Elige A4 o Letter, vista previa al 100 % y sin encabezados ni pies del navegador. Las hojas de participantes van separadas de la guía del adulto. La actividad es manual, no un simulador ni un corrector automático.
Mapa del robot · A1 norte → E5
F avanza; L/R giran sin desplazarse. Máximo 20 comandos, ejecutar toda la tira.
| Intento | Programa (máx. 20) | Primer fallo / final |
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Registro de participantes
| Comando | Casilla posterior | Orientación posterior |
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Guía y clave del adulto · guardar aparte
Revisa una copia antes de repartir. Alterna roles, permite observar o pasar y adapta a las necesidades del grupo. Estos objetivos describen acciones observables, no efectos educativos comprobados. Usa solo las hojas necesarias.
Preparación
Las columnas A–E van de izquierda a derecha; las filas 1–5, de abajo arriba. Empieza en A1 mirando al norte y termina en E5. Bloquea B2, C2, D2, B4, C4 y D4; el exterior también está bloqueado. Una flecha separada indica la orientación.
Instrucciones y ejecución
F avanza una casilla; L gira 90° a la izquierda; R gira 90° a la derecha. Girar no desplaza la ficha. Escribe como máximo 20 letras antes de ejecutar. No se admiten diagonales, saltos, retrocesos ni abreviaturas de repetición. Una persona lee y otra ejecuta literalmente, sin corregir sobre la marcha.
Ejemplo y final
F F F F R F F F F llega a A5, gira al este y termina en E5: nueve instrucciones. Detén un intento antes del primer avance contra un obstáculo o fuera del tablero. Hay que acabar toda la tira en E5; pasar antes por la meta no basta. Conserva el fallo, escribe una revisión y reinicia posición y orientación.
Adaptación
Intercambia programador y ejecutor después de una comprobación. Un ayudante puede escribir al dictado, sin alterar instrucciones. Copia el tablero en papel usado; no necesitas comprar un robot. Es una actividad manual, no un simulador ni una prueba de competencia general en programación.
Ruta de nueve: F F F F R F F F F. Alternativa de diez: R F F F F L F F F F. Fallo F R F: comando 3 intenta B2; el último estado válido es A2 este.
Depurar un robot de papel con una traza
Anotar posición y orientación iniciales
Una ruta dibujada puede parecer posible y fallar por una orientación incorrecta. En el tablero inicial de cinco columnas A–E y cinco filas ascendentes 1–5, empieza en A1 mirando al norte, hacia la fila dos. B2,C2,D2,B4,C4,D4 están bloqueadas. Anota posición y orientación por separado y usa una flecha siempre visible. En la mesa, la persona ejecutora no necesita girar su cuerpo ni recordar mentalmente la orientación de varias instrucciones atrás.
Separar giro y desplazamiento
F avanza una casilla en la orientación actual. L y R giran noventa grados a izquierda o derecha en la misma casilla: cambian orientación, no posición. Usa tres columnas: número de orden, casilla posterior y orientación posterior; añade la fila cero para el inicio. Repetir una coordenada después de un giro es correcto, no un movimiento omitido. No sustituyas una R por una flecha a la casilla derecha: cambiarías una orden de giro por otra de desplazamiento.
Seguir literalmente un ejemplo fallido
Prueba F,R,F desde A1 hacia el norte. Tras F queda en A2 mirando al norte; tras R sigue en A2 mirando al este. La tercera orden intentaría entrar en B2, bloqueada. Registra la orden tres como primer fallo y detente antes de entrar. No atravieses el obstáculo para comprobar el resto. El registro útil conserva el último estado legal y el paso intentado, no una ruta exitosa reescrita después.
Encontrar la primera diferencia
Pregunta qué esperaba la persona programadora justo antes del fallo: quizá pensaba que girar también desplazaba, o había olvidado B2. Son causas que piden cambios distintos. Compara lo esperado y lo ocurrido antes de entregar la solución completa. Conserva la tira fallida para ver la revisión. Un ayudante puede escribir órdenes dictadas, pero no corregirlas silenciosamente al leer. Llegar gracias a una modificación no anotada no valida el programa original.
Reiniciar todo el programa corregido
Una alternativa comprobada es R,F,F,F,F,L,F,F,F,F. Gira al este, recorre la fila uno hasta E1, gira al norte y llega a E5. Son diez órdenes y evita los bloqueos interiores; no se afirma que sea la ruta más corta. Escribe la tira completa antes de probarla y restablece tanto ficha como flecha en A1 mirando al norte. Continuar desde el punto del fallo comprobaría otro estado inicial, no el programa propuesto.
Comprobar las instrucciones posteriores a la meta
El requisito es terminar en E5 después de ejecutar toda la tira. Pasar antes por la meta no cancela órdenes restantes. Anota los giros y pasos adicionales: un F posterior puede salir del tablero y volver inválido un intento que antes alcanzó E5. Conserva el límite de veinte órdenes y el alfabeto F/L/R. La actividad impresa no tiene intérprete automático; otra persona debe poder revisar la traza con el mismo mapa.
Usar la traza para cambiar de roles
Tras una ejecución comprobada, intercambia los roles de programar y ejecutar y usa una hoja limpia. Pide explicar una coordenada que no cambió tras girar y otra que cambió al avanzar. Eso describe este intento, sin medir la capacidad general de programación de un niño. Deja decidir a quien tiene el turno y evita que quien registra tome el control. Si las reglas aún no están claras, haz primero un turno de demostración y después introduce el diagnóstico.