Programa de percurso para um robô de papel
Planeje uma sequência completa e confira cada instrução em uma grade com obstáculos.
Preparação
Colunas A–E da esquerda para a direita e linhas 1–5 de baixo para cima. Comece em A1, voltado para o norte, e termine em E5. Bloqueie B2, C2, D2, B4, C4 e D4; fora da grade também é bloqueado. Mantenha uma seta separada para mostrar a direção.
Comandos e execução
F avança uma casa; L gira 90° à esquerda; R gira 90° à direita, sem sair da casa. Escreva no máximo vinte letras individuais antes de executar. Não use diagonais, saltos, marcha a ré nem abreviações de repetição. Uma pessoa lê e outra executa literalmente, sem consertar no meio.
Exemplo e conclusão
F F F F R F F F F passa por A5, vira para leste e termina em E5: nove comandos. Pare antes do primeiro avanço em obstáculo ou fora da grade. É preciso terminar toda a tira em E5; passar pela meta antes não basta. Registre o erro, revise em outra tira e reinicie posição e direção.
Adaptação
Troque quem programa e quem executa depois de conferir. Um ajudante pode escrever o que foi ditado, sem corrigir por conta própria. Desenhe o mapa em papel reaproveitado; não é necessário comprar um robô. Esta é uma atividade manual, não um simulador ou teste de competência geral em programação.
Materiais para imprimir
Escolha A4 ou Letter, prévia em 100 %, sem cabeçalhos e rodapés do navegador. Separe as folhas dos participantes da chave do adulto. É uma atividade manual, sem simulador ou correção automática.
Mapa do robô · A1 norte → E5
F avança; L/R giram no lugar. Máximo de 20 comandos; execute a tira inteira.
| Tentativa | Programa (máx. 20) | Primeira falha / final |
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Registro dos participantes
| Comando | Casa depois | Orientação depois |
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Guia e chave do adulto · manter separado
Confira uma cópia antes de distribuir. Alterne funções, permita observar ou passar e adapte às necessidades do grupo. Os objetivos descrevem ações observáveis, não efeitos educacionais comprovados. Use apenas as folhas necessárias.
Preparação
Colunas A–E da esquerda para a direita e linhas 1–5 de baixo para cima. Comece em A1, voltado para o norte, e termine em E5. Bloqueie B2, C2, D2, B4, C4 e D4; fora da grade também é bloqueado. Mantenha uma seta separada para mostrar a direção.
Comandos e execução
F avança uma casa; L gira 90° à esquerda; R gira 90° à direita, sem sair da casa. Escreva no máximo vinte letras individuais antes de executar. Não use diagonais, saltos, marcha a ré nem abreviações de repetição. Uma pessoa lê e outra executa literalmente, sem consertar no meio.
Exemplo e conclusão
F F F F R F F F F passa por A5, vira para leste e termina em E5: nove comandos. Pare antes do primeiro avanço em obstáculo ou fora da grade. É preciso terminar toda a tira em E5; passar pela meta antes não basta. Registre o erro, revise em outra tira e reinicie posição e direção.
Adaptação
Troque quem programa e quem executa depois de conferir. Um ajudante pode escrever o que foi ditado, sem corrigir por conta própria. Desenhe o mapa em papel reaproveitado; não é necessário comprar um robô. Esta é uma atividade manual, não um simulador ou teste de competência geral em programação.
Percurso de nove: F F F F R F F F F. Alternativa de dez: R F F F F L F F F F. Falha F R F: o comando 3 tentaria B2; último estado legal A2 leste.
Depurar o robô de papel com um registro de estados
Anote o estado antes da primeira ordem
Uma rota desenhada pode parecer viável e falhar por orientação errada. No quadro de cinco colunas A–E e cinco linhas de baixo para cima, comece em A1 voltado ao norte, rumo à linha dois. B2,C2,D2,B4,C4,D4 estão bloqueadas. Posição e orientação são dados diferentes: use uma seta que permaneça visível. Na mesa, quem executa não precisa girar o próprio corpo nem guardar mentalmente a direção de várias ordens anteriores.
Girar não é avançar
F avança uma casa na orientação atual. L e R giram noventa graus à esquerda ou direita no mesmo lugar, mudando direção sem mudar coordenada. Faça três colunas: número da ordem, casa após executá-la e orientação após executá-la. Inclua a linha zero para o início. Uma coordenada repetida depois de um giro está correta. Não substitua uma R por uma seta para a casa vizinha: isso transformaria giro em deslocamento.
Siga literalmente um exemplo que falha
Teste F,R,F a partir de A1 para o norte. Após F, A2 para o norte; após R, ainda A2, agora para o leste. A terceira ordem tentaria entrar em B2, uma barreira. Registre a ordem três como a primeira inválida e pare antes de entrar. Não atravesse a parede para testar o restante. O registro útil preserva o último estado legal e a tentativa, não uma rota bem-sucedida reescrita depois.
Encontre a primeira diferença
Pergunte o que quem programou esperava logo antes da falha. Talvez tenha imaginado que girar também move, ou esquecido B2. Esses erros pedem revisões diferentes. Compare previsão e resultado antes de fornecer a solução inteira. Guarde a tira falha para enxergar a mudança. Um ajudante pode escrever ordens ditadas, mas não corrigi-las silenciosamente ao ler. Chegar com uma alteração não registrada não comprova a execução do programa original.
Reinicie o programa corrigido inteiro
Uma alternativa conferida é R,F,F,F,F,L,F,F,F,F. Primeiro vira para leste, segue pela linha um até E1, vira para norte e vai a E5. São dez ordens e nenhuma barreira interna é atravessada; isso não é uma afirmação de menor caminho. Escreva a tira completa, depois recoloque ficha e seta em A1 para o norte. Continuar do ponto da falha testaria outro estado inicial, não a revisão proposta desde A1.
Confira as ordens depois da chegada
O desafio exige terminar em E5 após toda a tira. Passar antes pela meta não cancela o restante. Registre giros e passos adicionais: um F posterior pode sair da grade, tornando inválida uma tentativa que já alcançara E5. Mantenha o limite de vinte ordens e F/L/R. O material é manual, sem interpretador automático; outra pessoa deve conseguir conferir cada estado usando o mesmo mapa.
Use o registro para passar a vez
Depois de uma execução conferida, troque programador e executor e use um registro limpo. Peça explicar uma coordenada mantida após giro e outra alterada por avanço. Isso descreve esta tentativa, não mede a capacidade geral de programação de uma criança. Mantenha as escolhas com quem joga e não deixe o anotador controlar tudo. Se faltou entender a regra, faça primeiro uma rodada demonstrativa e só depois introduza a depuração.