Programme de parcours pour robot en papier
Écrivez un programme entier, puis vérifiez chaque instruction sur une grille avec obstacles.
Préparer
Les colonnes A–E vont de gauche à droite et les lignes 1–5 de bas en haut. Départ en A1 vers le nord, arrivée finale en E5. Les cases B2, C2, D2, B4, C4 et D4 sont bloquées, comme l’extérieur. Une flèche distincte conserve l’orientation du pion.
Programmer et exécuter
F avance d’une case ; L tourne de 90° à gauche ; R tourne de 90° à droite, sans déplacement. Écrivez au maximum vingt lettres avant l’exécution, sans diagonale, saut, marche arrière ni répétition abrégée. Une personne lit, l’autre exécute littéralement, sans correction en cours de route.
Exemple et fin
F F F F R F F F F atteint A5, tourne vers l’est puis termine en E5 : neuf commandes. Arrêtez avant le premier F vers un obstacle ou hors grille. Il faut terminer toute la bande en E5, pas seulement y passer. Gardez la tentative ratée, réécrivez et réinitialisez position et orientation.
Adapter
Échangez programmeur et exécutant après vérification. Une aide peut écrire sous dictée sans modifier les commandes. Dessinez sur du papier de récupération ; aucun robot à acheter. Cette activité est manuelle, sans simulateur ni évaluation générale des compétences de programmation.
Matériel à imprimer
Choisissez A4 ou Letter, aperçu à 100 %, sans en-têtes ni pieds de page du navigateur. Séparez les fiches des participants de la clé de l’adulte. Activité manuelle, sans simulateur ni correction automatique.
Plan du robot · A1 nord → E5
F avance ; L/R tournent sur place. Vingt commandes au plus ; exécuter toute la bande.
| Essai | Programme (20 max.) | Premier échec / fin |
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Relevé des participants
| Commande | Case après | Orientation après |
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Guide et clé de l’adulte · à garder séparés
Vérifiez un exemplaire avant distribution. Alternez les rôles, autorisez observation ou retrait et adaptez au groupe. Ces objectifs décrivent des actions observables, pas des effets pédagogiques mesurés. N’imprimez que les fiches utiles.
Préparer
Les colonnes A–E vont de gauche à droite et les lignes 1–5 de bas en haut. Départ en A1 vers le nord, arrivée finale en E5. Les cases B2, C2, D2, B4, C4 et D4 sont bloquées, comme l’extérieur. Une flèche distincte conserve l’orientation du pion.
Programmer et exécuter
F avance d’une case ; L tourne de 90° à gauche ; R tourne de 90° à droite, sans déplacement. Écrivez au maximum vingt lettres avant l’exécution, sans diagonale, saut, marche arrière ni répétition abrégée. Une personne lit, l’autre exécute littéralement, sans correction en cours de route.
Exemple et fin
F F F F R F F F F atteint A5, tourne vers l’est puis termine en E5 : neuf commandes. Arrêtez avant le premier F vers un obstacle ou hors grille. Il faut terminer toute la bande en E5, pas seulement y passer. Gardez la tentative ratée, réécrivez et réinitialisez position et orientation.
Adapter
Échangez programmeur et exécutant après vérification. Une aide peut écrire sous dictée sans modifier les commandes. Dessinez sur du papier de récupération ; aucun robot à acheter. Cette activité est manuelle, sans simulateur ni évaluation générale des compétences de programmation.
Trajet de neuf : F F F F R F F F F. Alternative de dix : R F F F F L F F F F. Échec F R F : commande 3 vers B2 ; dernier état valide A2 est.
Préparer et vérifier un parcours de robot sur une grille
Fixer le repère et les commandes
Utilisez une grille de cinq colonnes A à E et de cinq lignes numérotées de 1 en bas à 5 en haut. Le robot commence en A1 face au nord ; la destination est E5. F avance d’une case dans la direction courante, L tourne à gauche et R à droite, sur place. Écrivez ces trois significations avant de commencer. Un changement de direction ne déplace pas le pion : cette distinction rend les traces vérifiables.
Lire les obstacles avant de programmer
Les cases B2, C2, D2, B4, C4 et D4 sont bloquées. Les bords de la grille le sont aussi : on ne traverse ni obstacle ni limite. Faites nommer le départ, son orientation et l’arrivée avant toute commande. Les lignes montent vers le nord ; une colonne change lors d’un déplacement horizontal. Un dessin recopié sans flèche de départ peut rendre une même liste de commandes ambiguë. Conservez donc toujours le repère et la flèche sur la fiche.
Écrire une suite complète
Écrivez le programme entier avant son exécution, avec au maximum vingt commandes. Une solution simple longe les bords : F F F F R F F F F. Elle monte de A1 à A5, tourne vers l’est et avance jusqu’à E5. Ne confondez pas ces neuf commandes avec neuf déplacements : R ne change que l’orientation. Cette solution sert de contrôle de préparation, pas de réponse à montrer nécessairement avant la recherche.
Tracer chaque état intermédiaire
Pour chaque commande, notez son numéro, la case et la direction après l’action. Dans la solution de contrôle, les quatre premiers F donnent A2, A3, A4 puis A5, toujours face au nord. Après R, le robot reste en A5 face à l’est. Les quatre derniers F donnent B5, C5, D5 puis E5. Comparez la trace au dessin à chaque ligne, sans déplacer le pion au moment d’une rotation.
Repérer la première divergence
Si l’exécution échoue, cherchez la première ligne qui ne correspond plus aux règles. Un F face à un obstacle est une commande invalide ; une rotation au mauvais endroit peut provoquer le problème plusieurs lignes plus tard. N’effacez pas tout le programme immédiatement. Entourez l’état juste avant l’écart, annoncez la modification envisagée et reprenez depuis le départ. Le but est d’expliquer un écart observable, pas d’attribuer une qualité personnelle au programmeur.
Changer un seul élément
Après une réussite, changez seulement le départ, l’orientation ou un obstacle, puis réécrivez la trace. Si plusieurs éléments changent ensemble, il devient difficile d’identifier la cause d’un résultat différent. Ne supposez pas qu’une ancienne réponse reste valide après modification. La limite de vingt commandes compte aussi les rotations. Pour un groupe qui débute, gardez la grille de référence et une seule solution à tester avant d’introduire une variante.
Préparer la fiche et les rôles
Une feuille quadrillée, un pion orienté et une liste numérotée suffisent ; une imprimante n’est pas indispensable. Séparez les rôles de rédacteur, exécutant et vérificateur, puis échangez-les. Cette préparation française est proposée dans la page de classe existante ; elle ne crée pas un nouvel outil français à une autre adresse. Le contrôle porte sur les règles et les traces indiquées, sans prétendre à un essai avec des enfants ni à un gain général en programmation.