Duelo de tachar filas: materiales y reglas

Tacha uno o más símbolos de una sola fila; gana quien tacha el último.

Grupo recomendado
2–8
Duración orientativa
10–15 minutos
Material necesario
Una hoja de tres filas de círculos y dos lápices

Preparación y desarrollo

  1. El tablero tiene tres filas con tres, cuatro y cinco círculos.
  2. En tu turno, elige una fila que aún tenga al menos un círculo sin tachar.

Final del juego

Sigue la regla de finalización explicada más abajo; cualquiera puede parar o pasar sin ser eliminado.

Prepara tres filas desiguales

El tablero tiene tres filas con tres, cuatro y cinco círculos. Son símbolos dibujados, así que no hacen falta fichas pequeñas. Dos personas se turnan para tachar círculos. Entre cuatro y ocho participantes pueden jugar por parejas separadas o en dos equipos equilibrados. Elegid quién empieza e intercambiad el primer turno en la revancha. Antes de comenzar, di la regla de victoria en voz alta: gana quien tache el último círculo. Algunos juegos parecidos usan la regla contraria, pero no esta versión inicial imprimible.

Reduce exactamente una fila

En tu turno, elige una fila con al menos un círculo sin tachar. Tacha uno o más de los círculos restantes de esa fila, hasta todos. No puedes tachar cero, actuar en dos filas a la vez, recuperar círculos ni pasar. No es necesario que los círculos sean contiguos: solo importan la fila y la cantidad restante. Tras marcarlos, pasa el turno. Vaciar una fila no concede un turno extra.

Prueba una posición de ejemplo

Al principio hay tres, cuatro y cinco círculos. La primera jugada podría tachar dos de la fila inferior y dejar tres, cuatro y tres. La siguiente persona podría quitar uno de la fila central y dejar tres, tres y tres; quitar uno de cada fila en ese mismo turno sería inválido. Si al final queda un círculo en cada una de dos filas, solo se puede quitar el de una fila. La otra persona quita el último y gana. Esto muestra el final sin prometer que una primera jugada concreta garantice la victoria.

Corrige los errores antes de seguir

Anuncia la fila y la cantidad antes de marcar, sobre todo si alguien escribe por su pareja. Si una marca toca por error un círculo de otra fila, corrígela antes del siguiente turno y conserva la jugada anunciada. No cambies una jugada válida al descubrir que favorece al rival. La ronda acaba al tachar los doce círculos; comprueba quién hizo la última jugada válida. Para una partida corta, juega dos rondas alternando quién empieza. Cada victoria vale un punto y un empate a uno se comparte.

Juega sin impresora si hace falta

El material incluye cuatro tableros independientes y un pequeño registro de resultados. Usa uno nuevo en cada ronda; no reutilices círculos con borrados confusos. Sin impresora, dibuja tres filas de tres, cuatro y cinco círculos grandes en papel normal. Los símbolos grandes, los nombres de filas en voz alta y una persona que escriba por otra pueden facilitar la participación. Como alternativa cooperativa, intentad predecir quién termina desde una posición casi resuelta y comprobadlo juntos, fuera de la partida puntuada. La página proporciona tableros físicos y reglas completas, no un rival informático ni un motor de estrategia en línea.

Mantén visibles las cantidades

Tras cada jugada, di cuántos círculos quedan en las tres filas, incluido el cero. Esta comprobación permite detectar una marca en otra fila antes del siguiente turno. Una persona observadora puede registrar las cantidades, pero no aconsejar a un bando en una partida puntuada. En una ronda de aprendizaje, podéis comentar las jugadas y después empezar de nuevo en un tablero limpio.

Materiales para imprimir

A continuación encontrarás materiales iniciales originales. Imprime al 100 % y desactiva los encabezados y pies del navegador. Elige Letter o A4 y revisa la vista previa antes de imprimir un lote.

Duelo de tachar filas

Una fila por turno. Quita al menos uno. Gana quien tacha el último círculo.

Duelo de tachar filasTablero 1Tablero 2Tablero 3Tablero 4

Resultado de dos partidas

PartidaPrimera personaGanador
1____________
2____________

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Un lugar para cada persona

Invita a participar o a pasar. Explica las reglas antes de empezar, elige materiales adecuados para el grupo y ofrece jugar sentados o leer en voz alta cuando ayude.

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