Reihen-Streichduell
Eine Zeile pro Zug. Mindestens ein Stück entfernen. Letzter Kreis gewinnt.
Ein oder mehrere Symbole aus einer einzigen Reihe streichen; das letzte Symbol gewinnen.
Folge der vollständigen Endregel unten; ein Gast kann stoppen oder passen, ohne ausgeschieden zu werden.
Das Spielfeld hat drei Reihen mit drei, vier und fünf Kreisen. Die Kreise sind aufgedruckt; kleine Spielsteine sind nicht nötig. Zwei Personen streichen abwechselnd Kreise durch. Vier bis acht Gäste können in getrennten Paaren oder zwei ausgeglichenen Teams spielen. Legt fest, wer beginnt, und tauscht das Startrecht im Rückspiel. Sagt die Gewinnregel vorher laut: Wer den letzten Kreis durchstreicht, gewinnt. Manche ähnlichen Spiele verwenden die umgekehrte Regel, diese Druckversion jedoch nicht.
Wähle in deinem Zug eine Reihe mit mindestens einem noch nicht durchgestrichenen Kreis. Streiche in dieser Reihe einen oder mehrere der verbliebenen Kreise durch, bei Bedarf alle. Null Kreise, zwei Reihen in einem Zug, das Wiederherstellen eines Kreises und Passen sind nicht erlaubt. Die Kreise müssen nicht nebeneinanderliegen; nur Reihe und verbleibende Anzahl zählen. Danach ist die andere Person am Zug. Das Leeren einer ganzen Reihe gibt keinen zusätzlichen Zug.
Am Anfang sind die Zahlen drei, vier, fünf. Ein erster Zug könnte zwei Kreise von der unteren Reihe überspringen, wodurch drei, vier, drei entstehen. Der nächste Spieler könnte einen von der mittleren Reihe entfernen, wodurch drei, drei, drei entstehen; das Entfernen eines von jeder Reihe in derselben Runde wäre unzulässig. Wenn die endgültige Position einen Kreis in jeder von zwei Reihen enthält, kann ein Spieler nur einen Kreis aus einer Reihe entfernen. Der Gegner entfernt dann den letzten Kreis und gewinnt. Dies zeigt das Ende ohne die Versicherung, dass ein bestimmter erster Zug den Sieg garantiert.
Die Reihe und die vorgesehene Anzahl vor dem Markieren ankündigen, besonders wenn ein Partner für den anderen schreibt. Wenn ein Markierungsstrich versehentlich einen Kreis in der zweiten Reihe berührt, korrigiere diesen überflüssigen Strich vor dem nächsten Zug und behalte die angekündigte Bewegung. Ändere keine zulässige Bewegung, nachdem man entdeckt hat, dass sie dem Gegner hilft. Die Runde endet sofort, wenn alle zwölf Kreise gekreuzt sind; prüfe, wer die letzte zulässige Bewegung gemacht hat. Für eine kurze Partie zwei Runden mit getauschten ersten Spielern spielen. Jeder Sieg gibt einen Punkt, und ein unentschiedener Ergebnis ist eine gemeinsame Partie.
Die druckbare Version umfasst vier unabhängige Boards und ein kleines Ergebnis-Protokoll. Verwende für jede Runde ein neues Board; versuche nicht, kreuzförmige Kreise zu wiederverwenden, da unklare Löschungen auftreten können. Ohne Drucker zeichne drei Reihen mit drei, vier und fünf großen Kreisen auf normalem Papier. Größere Symbole, ausgesprochene Reihenamen und ein Partner-Schreiber können die Teilnahme erleichtern. Eine kooperative Alternative besteht darin, den finalen Spieler aus einer fast fertigen Position vorherzusagen und diese Vorhersage gemeinsam außerhalb des gespielten Matches zu testen. Die Seite bietet physische Boards und vollständige Regeln, nicht einen Computer-gegner oder einen Online-Strategie-Engine.
Nach einem Zug nenne die drei verbleibenden Zahlen laut, einschließlich Null für eine leere Reihe. Diese kleine Wiederholung erkennt einen verfehlten zweiten Reißen-Notizen vor dem nächsten Spieler. Ein Beobachter kann die Zahlen notieren, aber sollte nicht einer Seite während eines bewerteten Matches Ratschläge geben. In einer Lernrunde können beide Personen offensichtlich mögliche Züge besprechen und dann auf einem frischen Brett neu starten.
Original Startmaterial unten. Drucken Sie bei 100 % Skalierung; Schalten Sie Browser-Header und -Fusszeilen aus. Wählen Sie US Letter oder A4. Prüfen Sie die Vorschau vor dem Drucken einer Serie.
Eine Zeile pro Zug. Mindestens ein Stück entfernen. Letzter Kreis gewinnt.
| Spiel | Erster Spieler | Gewinner |
|---|---|---|
| 1 | ______ | ______ |
| 2 | ______ | ______ |
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Gastfreunde einladen, einen Zug zu machen oder zu passen. Die Regeln vor Beginn erklären, Materialien auswählen, die zu Ihrer Gruppe passen, und bei Bedarf einen sitzenden oder laut auszusprechenden Option anbieten.