Duel de suppression de rangées : règles et matériel à imprimer

Barre un ou plusieurs symboles d'une seule ligne ; prendre le dernier symbole gagne.

Groupe suggéré
2–8
Plan pour
10-15 minutes
Apportez
Une feuille à trois rangées et deux crayons

Configurer et jouer

  1. La planche contient trois rangées avec trois, quatre et cinq cercles.
  2. À ton tour, choisis une ligne qui contient encore au moins un cercle non croisé.

Terminer le jeu

Suivez la règle de fin complète ci-dessous ; un invité peut s'arrêter ou passer sans être éliminé.

Configurer trois rangées inégales

Le plateau comporte trois rangées de trois, quatre et cinq cercles. Ce sont des symboles dessinés : aucun petit jeton n'est nécessaire. Deux personnes barrent les cercles à tour de rôle. Un groupe de quatre à huit peut former plusieurs duos ou deux équipes équilibrées. Choisissez qui commence et inversez l'ordre pour la revanche. Annoncez la règle avant de jouer : la personne qui barre le dernier cercle gagne. Certains jeux similaires utilisent la règle inverse, mais pas cette version imprimée.

Faire exactement une rangée plus petite

À votre tour, choisissez une rangée contenant au moins un cercle non barré. Barrez un ou plusieurs des cercles restants de cette rangée, éventuellement tous. Vous ne pouvez pas en barrer zéro, agir sur deux rangées, rétablir un cercle ou passer votre tour. Les cercles n'ont pas besoin d'être voisins : seules la rangée et la quantité restante comptent. Après avoir marqué les cercles, passez le tour à l'autre personne. Vider une rangée ne donne jamais de tour supplémentaire.

Utiliser une position d'exemple claire

Au début les compteurs sont trois, quatre, cinq. Un premier mouvement pourrait traverser deux cercles de la rangée du bas, laissant trois, quatre, trois. Le joueur suivant pourrait enlever un de la rangée du milieu, laissant trois, trois, trois ; enlever un de chaque rangée dans le même tour serait illégal. Si la position finale contient un cercle dans chaque des deux rangées, un joueur peut enlever uniquement le cercle unique d'une rangée. L'adversaire retire alors le dernier cercle et gagne. Cela démontre la fin sans promettre que un mouvement initial particulier garantit la victoire.

Erreurs d'enregistrement avant de continuer

Déclarez la ligne et le nombre prévu avant de marquer, surtout lorsque l'un des partenaires écrit pour l'autre. Si un marqueur touche accidentellement un cercle dans une deuxième ligne, corrigez ce marqueur erroné avant le prochain tour et conservez le mouvement annoncé. Ne changez pas un mouvement légal après avoir découvert qu'il aide l'adversaire. La ronde se termine immédiatement lorsque tous les douze cercles sont croisés ; vérifiez qui a effectué le dernier mouvement légal. Pour un match court, jouez deux rondes avec des premiers joueurs échangés. Chaque victoire rapporte un point, et un résultat nul est un match partagé.

Jouer sans imprimante si nécessaire

Le support imprimable comprend quatre tables indépendantes et un petit carnet de résultats. Utilisez une table neuve pour chaque tour ; ne pas tenter de réutiliser des cercles croisés avec des effacements mal définis. Sans imprimante, dessinez trois lignes contenant trois, quatre et cinq cercles larges sur du papier ordinaire. Des symboles plus grands, des noms des lignes prononcés et un scribblard en partenaire peuvent rendre la participation plus facile. Une alternative coopérative est de prédire le dernier joueur d'une position presque terminée et de tester cette prédiction ensemble, en dehors du match score. La page fournit des tables physiques et des règles complètes, pas un adversaire informatisé ou un moteur de stratégie en ligne.

Maintenir les totaux des rangées visibles

Après un tour, dites les trois compteurs restants à voix haute, y compris zéro pour une ligne vide. Ce petit retour d'information intercepte un joueur qui a mal interprété le deuxième rang avant que le prochain joueur ne choisisse. Un observateur peut noter les compteurs, mais ne doit pas conseiller un côté pendant un match à points. En une manche d'apprentissage, les deux joueurs peuvent discuter librement des mouvements possibles et puis réinitialiser sur un plateau neuf.

Vos matériaux imprimables

Material de départ original ci-dessous. Imprimez à 100 % d'échelle ; désactivez les en-têtes et pieds de page du navigateur. Choisissez Lettre US ou A4. Vérifiez l'aperçu avant de faire un lot.

Duel de suppression de rangées

Une ligne par tour. Enlevez au moins un. Dernière boucle gagne.

Duel de suppression de rangéesPlateau 1Plateau 2Plateau 3Plateau 4

Résultat à deux jeux

JeuPremier joueurGagnant
1____________
2____________

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Faites de la place pour tout le monde

Invitez des invités à prendre un tour ou à passer. Expliquez les règles avant de commencer, choisissez des matériaux adaptés à votre groupe, et offrez une option assise ou d'écouteur lorsque c'est utile.

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