Duelo de riscar fileiras
Uma linha por turno. Remova pelo menos um. Último círculo vence.
Raspe um ou mais símbolos de uma única linha; pegar o último símbolo vence.
Seguir a regra do final completo abaixo; um convidado pode parar ou passar sem ser eliminado.
O tabuleiro tem três fileiras com três, quatro e cinco círculos. São marcas no papel; não é preciso usar fichas pequenas. Duas pessoas se alternam para riscar círculos. Um grupo de quatro a oito pode formar duplas separadas ou dois times equilibrados. Escolham quem começa e invertam a ordem na revanche. Antes de jogar, digam a regra em voz alta: ganha quem riscar o último círculo. Alguns jogos parecidos usam a regra contrária, mas esta versão usa a última marca como vitória.
Na sua vez, escolha uma fileira que ainda tenha pelo menos um círculo sem riscar. Risque um ou mais círculos dessa fileira, até todos os que restam. Não é permitido riscar zero, usar duas fileiras na mesma jogada, recuperar um círculo ou passar a vez. Os círculos escolhidos não precisam ficar lado a lado: importam a fileira e a quantidade restante. Depois de marcar, é a vez da outra pessoa. Eliminar uma fileira inteira não dá uma jogada extra.
No início, as contas são três, quatro, cinco. Uma primeira jogada pode cruzar dois círculos da primeira linha, deixando três, quatro, três. O próximo jogador poderia remover um da segunda linha, deixando três, três, três; remover um de cada linha na mesma jogada seria ilegal. Se a posição final contiver um círculo em cada uma das duas linhas, um jogador pode remover apenas o único círculo de uma linha. O oponente então remove o último círculo e vence. Isso demonstra o fim sem prometer que uma jogada inicial específica garante o sucesso.
Aplique a linha e o número intencionado antes de marcar, especialmente quando um parceiro escreve para outro. Se um marca acidentalmente tocar um círculo na segunda linha, corrija esse marca extra antes da próxima rodada e mantenha o movimento anunciado. Não altere um movimento legal após descobrir que ele ajuda o oponente. O rodada termina imediatamente quando todos os doze círculos forem cruzados; verifique quem fez o último movimento legal. Para um jogo curto, joguem duas rodadas com os primeiros jogadores trocados. Cada vitória vale um ponto, e um resultado um a um é um empate.
O impresso inclui quatro tabuleiros independentes e um pequeno registro de resultados. Use um tabuleiro novo para cada rodada; não tente reutilizar os círculos cruzados com apagamento incerto. Sem impressora, desenhe três linhas contendo três, quatro e cinco círculos grandes em papel comum. Símbolos maiores, nomes das linhas faladas e um copista parceiro podem facilitar a participação. Uma alternativa cooperativa é prever o último jogador de uma posição quase concluída e testar essa previsão juntos, fora do jogo pontuado. A página fornece tabuleiros físicos e regras completas, não um oponente computador ou um motor de estratégia online.
Após um movimento, diga os três contadores restantes em voz alta, incluindo zero para uma linha vazia. Esse pequeno readback captura um marcador de segunda linha errado antes que o próximo jogador escolha. Um observador pode registrar os contadores, mas não deve orientar um lado durante uma partida com pontuação. Em uma rodada de aprendizagem, ambos podem discutir movimentos possíveis abertamente e então resetar em um tabuleiro novo.
Materiais de início acima. Imprima em escala de 100%; desative os cabeçalhos e rodapés do navegador. Escolha Carta ou A4. Revise a prévia antes de imprimir em lote.
Uma linha por turno. Remova pelo menos um. Último círculo vence.
| Jogo | Primeiro jogador | Vencedor |
|---|---|---|
| 1 | ______ | ______ |
| 2 | ______ | ______ |
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Convide os convidados para tomar uma vez ou passar. Explique as regras antes de começar, escolha materiais que sejam adequados ao seu grupo, e ofereça uma opção sentado ou em leitura em voz alta quando for útil.