Curling sur papier avec cible
Glisse sur la table. La plus haute bague touchée compte. Retirer après chaque tentative.
Faites glisser une boule de papier vers trois anneaux cibles et comparez le nombre égal de tentatives.
Suivez la règle de fin complète ci-dessous ; un invité peut s'arrêter ou passer sans être éliminé.
Utilisez une table lisse et claire, un cible imprimée, et une feuille de papier pliée loose par joueur. Faites de chaque balle une taille d'environ une pomme plutôt qu'un petit pellet. Évitez les objets durs, les plis tranchants, et tout ce qui pourrait abîmer la surface. Placez la cible de manière lisse et marquez une ligne de départ à au moins dix centimètres devant son bord le plus proche. Ajustez cette distance en fonction de votre table avant le tour de score. Deux à huit invités prennent tour à tour ; ils ne lancent pas de balles en même temps sur la table.
Placez la balle derrière la ligne de départ et poussez-la doucement sur la table d'un seul main. Un glissement court est prévu, pas un lancer en l'air. Gardez la balle sur la table et arrêtez la manche si la surface ou l'espace autour rend cela difficile. Un participant peut utiliser une paume plate au lieu d'un doigt. Laissez à tout le monde une tentative d'essai non comptée avec la même trajectoire, puis convenez d'une ligne de départ fixe et de trois tentatives comptées par invité. Ne changez pas la distance pour un individu pendant la manche comptée.
La cible a trois cercles concentriques. Une balle qui touche le cercle extérieur ou l'aire qu'il enclose rapporte au moins un point, le cercle médian deux points, et le cercle intérieur trois points. Lorsqu'une balle s'overlap plusieurs anneaux, attribuez le plus haut anneau qu'elle touche. Vérifiez la empreinte de repos de la balle de haut en bas sans la pousser vers l'intérieur ; une balle entièrement en dehors de tous les cercles rapporte zéro. Le contact avec la frontière extérieure compte, donc une situation douteuse n'exige pas la mesure du centre d'une balle de papier irrégulière. Une balle qui tombe de la table rapporte zéro, et l'organisateur la récupère avant la prochaine tentative.
Après chaque diapositive, enregistrez le score et retirez la balle afin que personne ne puisse frapper une tentative précédente dans un anneau supérieur. Continuez autour du même ordre de joueurs jusqu'à ce que chacun ait trois scores. Par exemple, deux points, zéro et trois donnent un total de cinq. Le total le plus élevé gagne. Des totaux égaux partagent le résultat ; ne faites pas un essai supplémentaire pour un seul joueur. Une alternative coopérative fixe un objectif de groupe après l'entraînement, par exemple, douze points sur six essais totaux, mais cet objectif est un défi local plutôt qu'un niveau de difficulté testé.
Utilisez le feuillet de score imprimable pour enregistrer trois tentatives et totals. Imprimez la cible à 100 % et conservez les anneaux sans découper pour que le feuillet reste plat. Coller uniquement les coins avec un ruban supprisable et avec l'approbation du propriétaire de la table, ou utilisez un support anti-dérapant. Si les invités ont besoin de distances de piste différentes, organisez des défis d'entraînement séparés ou convenez d'itinéraires individuels pour un tour non compétitif. Un partenaire peut placer la balle pendant que son propriétaire dirige le poussée. Cette page est une activité de table de jeu physique : elle ne comporte pas de simulation de physique en ligne et ne fait pas de déclaration selon laquelle les scores sont comparables entre différentes tables, tailles de balle ou types de papier.
Utilisez la même grande balle en papier pendant l'entraînement et le scoring, et récupérez la balle doucement au lieu de la redonner après chaque tentative maladroite. Si la cible glisse, pausez, remettez-la dans la position convenu, et répétez cette tentative interrompue pour le joueur affecté. Une setup stable importe plus que de collecter des scores précis d'une surface instable.
Material de départ original ci-dessous. Imprimez à 100 % d'échelle ; désactivez les en-têtes et pieds de page du navigateur. Choisissez Lettre US ou A4. Vérifiez l'aperçu avant de faire un lot.
Glisse sur la table. La plus haute bague touchée compte. Retirer après chaque tentative.
| Joueur | 1 | 2 | 3 | Total |
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Invitez des invités à prendre un tour ou à passer. Expliquez les règles avant de commencer, choisissez des matériaux adaptés à votre groupe, et offrez une option assise ou d'écouteur lorsque c'est utile.